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 2 - Feuille de personnage

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MessageSujet: 2 - Feuille de personnage   2 - Feuille de personnage EmptyJeu 14 Mai - 22:49

Sur Ryoma, vous aurez plusieurs informations à gérer tout au long de votre aventure. Le forum fonctionne sur le principe de confiance. Cela veut dire que vous gérerez vous-même votre argent, votre équipement et vos statistiques.



Ces informations seront stockées dans la feuille de personnage de votre profil. Il est nécessaire de la générer lors de votre inscription. Un seul clic dans la section Profil > Feuille de personnage suffit.



Sachez que les informations de votre feuille de personnage ne sont consultables que par vous et le staff. Vos points forts et vos points faibles sont donc à l’abri et vous pourrez jouer sur l’effet de surprise lors des bagarres.



Statistiques


Le tableau de statistiques présente tout d’abord vos valeurs de défaut. Vous avez donc 10 points de vie (HP) et 10 points de chakra (MP), ainsi que 1 à toutes les caractéristiques. C’est ici que vous modifierez vos points après vos entrainements.
Les HP et MP augmentent de 10 en 10 tandis que les autres caractéristiques augmentent de 1 en 1. Attention, un aspirant ne peut pas dépasser 100 HP et MP et 10 dans les autres caractéristiques.



A l'inscription, vous avez le droit d'ajouter 3 points supplémentaires à vos statistiques, afin de concrétiser les différences entre le individus. Un point correspond à 10HP ou MP, ou à un point dans une autre caractéristique. Vous avez la possibilité de les distribuer entre plusieurs stats ou alors tout mettre dans une autre.



Points de Vie (HP) : Correspond à la capacité de votre personnage à encaisser les coups. On peut également parler d'endurance physique. Plus vos HP sont élevés, plus vous pouvez encaisser des dégâts.

  • L'entraînement standard est l'apnée, les entraînements cardiomusculaires et l'endurance.



Chakra (MP) : Correspond à la capacité de votre personnage à utiliser des techniques shinobis. On peut également parler d'énergie. Plus vos MP sont élevés, plus vous pouvez lancer de jutsus.

  • L'entraînement standard est le lancement de nombreux jutsus et la méditation.



FORCE (FOR) : Correspond à votre puissance physique et à votre masse musculaire. Simple et efficace, cette caractéristique augmente les dégâts des attaques physiques portées aux poings ou à l'aide d'une arme.

  • L'entraînement standard est de porter des charges lourdes ou de réaliser des exercices physiques.



AGILITÉ (AGI) : Légèreté dans les mouvements, rapidité des réflexes, l'Agilité permet d'esquiver les coups ainsi que d'obtenir l'initiative.

  • L'entrainement standard est la course rapide, les acrobaties et le rythme.



VITALITÉ (VIT) : Ensemble des propriétés inhérentes à l’organisme. Cette caractéristique est capitale pour la plupart des shinobi. Une bonne vitalité permet d'encaisser les coups plus facilement, elle détermine votre résistance physique et intervient dans le calcul de votre défense.

  • L'entraînement standard est de s'entraîner à se défendre et à encaisser les coups. Augmenter sa résistance au froid ou à la chaleur augmente également la vitalité.



DEXTÉRITÉ (DEX) : Caractéristique d'habileté et de précision, la dextérité est essentielle lors de vos lancers, vous permettant de projeter de plus en plus de projectiles. Elle permet aussi d'augmenter vos chances de trouver la faille dans la défense adverse et d'infliger des dégâts beaucoup plus élevés.

  • L'entrainement standard est le lancer et les exercices de grande précision.

  • Vous pouvez gagner en dextérité en aidant le staff à incarner un personnage important lors d'un événement.



INTELLIGENCE (INT) : Faculté naturelle à comprendre, l'intelligence vous permet d'accéder à l'apprentissage de techniques et d'assimiler le fonctionnement complexe du chakra. Vous assimilez avec aisance et pouvez pénétrez dans l'esprit adverse pour y lire sa stratégie, mais aussi discerner ses points faibles, tels que ses lacunes de déplacements, ses failles dans son armure.

  • L'entraînement standard est l'étude de manuscrit ou l'écoute des anciens. L'accumulation de savoir, le travail de mémorisation et l'esprit d'analyse font partie de l'intelligence.



SAGESSE (SAG) : Mesuré et juste dans votre jugement des choses, vous êtes capable de discerner plus facilement la réalité de l'illusion. Votre savoir acquis par des années d'expériences et de juste analyse vous confère un avantage naturel dans vos apprentissages.

  • L'entraînement standard est le suivi des cours, la répétition, l'alternance échec/réussite.

  • Vous pouvez gagner en sagesse auprès du staff en rédigeant une note d'informations sur des clans ou des éléments de RP que vous auriez compris et analysés lors de vos aventures.



Argent


L’argent n’a de valeur que dans le monde extérieur, pas à Konoha pour l’instant. Aucune échoppe, aucun marchand ne s’y trouve et c’est tant mieux. Le village doit être le plus discret possible pour le moment. Le développement économique ne pourra se faire que lorsque Konoha aura une armée de shinobis pour la défendre.


Mais quand cela arrivera, vous gérez votre argent personnel dans cette section.



L’équipement


Vu que le commerce n’est pas existant, le seul équipement disponible est celui des clans, celui qu’ils ont pu amener avec eux au moment de la construction de Konoha. Il est donc très rare et il est hors de question de le donner à un combattant non initié comme vous. Néanmoins, lors de certains exercices de l’académie, on pourra vous donner des répliques en bois, utiles pour les exercices.


C’est ici qu’il faudra inscrire l’équipement que vous avez sur vous.

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