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 Techniques Du Clan Disponibles

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Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Techniques Du Clan Disponibles   Techniques Du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 20:58

Signe du clan

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Clan Toshiya

Chef du Clan : Kentano Toshiya & Chihiro Toshiya

Statut : Ouvert

Histoire du Clan

La petite famille de Heichi Toshiya était localisée dans une ville portuaire, au nord de ce qui deviendrait plus tard le Pays de la Foudre.

La ville de Nabuo poursuivait son rythme tranquille, basé sur les bénéfices de la pêche et de l’artisanat. De temps à autre, une garnison de samouraïs passait et s’établissait en ville quelques jours. Ils ne restaient toutefois jamais longtemps, car la sécurité de Nabuo n’était pas menacée et ne l’avait jamais été.

Elle ne représentait tout bonnement aucun intérêt.

C’était le genre de ville dans laquelle une existence pouvait s’écouler sans qu’on ne s’en rende compte. Préservée de la guerre par sa position privilégiée, l'existence de Nabuo se poursuivait sans heurt. Toutefois, l’histoire a retenu une famille originaire de cette ville : la famille Toshiya. Très discrets, ils vivaient dans une demeure imposante à flanc de colline mais sans réel apparat. On pouvait croire qu’ils ne vivaient de rien, car même si Heichi, le chef de famille, fabriquait des arcs magnifiques, personne à Nabuo n’avait les moyens de s’en procurer un. Ni même l’usage. Pourtant, ils ne manquaient de rien et ne semblaient pas avoir besoin de travailler du soir au matin sur un petit canot branlant pour survivre.

Nabuo n’en savait alors rien, mais il hébergeait en son sein les assassins les plus recherchés et les mieux payés du pays.

Avec l’arrivée des samouraïs, le monde a connu un profond bouleversement : les bandits étaient chassés et le code Bushido instaurait l’ordre petit à petit. Mais il n’existe aucun monde qui puisse se priver d’assassins. Les bandits, qui avaient accumulé de très importantes richesses, payaient cher pour voir la tête d’un capitaine samouraï à leurs pieds. Et les Toshiya profitaient de ce marché comme jamais ils n’en avaient profité. Jusqu’alors, seuls les daimyos et quelques particuliers se permettaient de s’offrir leurs talents : seulement pour tuer de misérables brigands sans envergures. Avec l’arrivée des samouraïs, les Toshiya avaient enfin des adversaires dignes de ce nom. Alors ils travaillèrent plus dur pour rester toujours au même niveau d’excellence.

Bien que limités alors à une dizaine de personnes, la famille Toshiya comptait quelques légendes. Les Spectres en faisaient partie : trois assassins d’exceptions, notamment célèbres pour avoir tué en une nuit toute une garnison pendant qu’elle voguait du Pays du Feu jusqu’au Pays de l’Eau. A son arrivée dans le port, la bateau contenait un charnier sans nom et des matelots terrifiés. Les samouraïs bouclèrent l’île et empêchèrent tous les bateaux de repartir, mais on ne retrouva jamais les Spectres. On leur a également attribué la mort de la famille d’un daimyo des terres du sud, sans que les gardes ne puissent témoigner d’autre chose que de leur plus complète incompréhension.

Les meurtres commis par les Toshiya étaient particulièrement évidents alors : ils laissaient très souvent le dessin d’une araignée quelque part sur la scène du crime. Ils marquaient uniquement leurs ennemis personnels, jamais des ennemis de contrats, par soucis de confidentialité. Leur petite signature les rendit sinistrement célèbre, et cette araignée surmontée de ce qui ressemblait à une crinière leur valut le surnom des Araignées à Tête de Lion. D’autre part, les blessures étaient généralement provoquées par des flèches ou du poison, et lorsque le combat avait été plus disputé, on pouvait également deviner des blessures par lames, précises et mortelles.

Pourtant, très tôt un matin, Nabuo vit une véritable cohorte de samouraïs pénétrer en silence ses portes. Ils se dirigèrent comme un seul homme vers la demeure des Toshiya, s’arrêtèrent un instant, puis donnèrent l’assaut. Certains historiens parlent de cet événement tant il avait marqué les esprits du pays : sur les dix Toshiya, seulement cinq restèrent en arrière pour couvrir la fuite des cinq autres, sans se concerter ni hésiter.

Heichi ramassa rapidement quelques affaires, attrapa ses deux jeunes adolescents par les bras et les sortit par la porte de derrière, couverte par son frère et sa femme. Elle adressa un regard à son époux et inclina très doucement la tête, avant de reprendre le combat ; il n’y avait pas d’espoir de survie pour eux, mais la famille n’était pas morte pour autant. Heichi, deux de ses enfants, la sœur de sa femme et un autre de ses frères parvinrent à s’enfuir ; le capitaine samouraï répétait qu’ils avaient été trahis par leur fille, épuisée par cette vie de scélérat et amoureuse d’un digne samouraï.

Ils restèrent dans la forêt des jours durant, à éviter les nombreuses battues des samouraïs, puis fuirent vers le sud. En chemin, ils tombèrent sur le campement avancé des samouraïs. Heichi s’apprêtait à se détourner quand il aperçut aux abords d’une tente deux piques figées dans le sol, sur lesquelles reposaient la tête de sa femme et de l’une de ses filles, méconnaissables mais pas encore assez pour tromper quelqu’un qui les avait observé pendant des années. Au cours de la nuit, du moins on le supposât, Heichi infiltra le camp et la tente pourtant lourdement protégée du capitaine, qui fut retrouvé mort lardé de coup, défiguré par du poison et sérieusement amputé. Les têtes, elles, avaient disparu.

Les Toshiya survivants voyagèrent longtemps, en évitant les nombreuses patrouilles de l’armée. Les années s’écoulèrent et bien qu’ils repartirent de rien, les Toshiya n’avaient rien perdu de leurs capacités. La famille se reconstruisait, Heichi laissa la place à son fils, alors que le Pays de la Foudre naissait, sans plus se préoccuper de ces sinistres assassins qui avaient un jour hantés leurs nuits. Les Toshiya s’ouvrirent peu à peu à d’autres. Ils recherchaient des jeunes gens particulièrement compétents et les accueillaient en leur sein, pour leur apprendre l’art complexe de la mort. Et cet art s'affuta avec l'arrivée du chakra...

En se diversifiant ainsi, le clan s’établit sur des bases plus solides. Au moment où l’ère des samouraïs était la plus fébrile, les Toshiya employèrent tous leurs talents pour les déstabiliser, envenimer des conflits ou encore assassiner des chefs capables d’unir les pays.

Ils virent alors arriver les shinobi et à partir de ce moment ne manquèrent plus jamais de travail. Certains organismes faisaient appel à eux en particulier pour éviter d’avoir à s’associer à des villages ninja, si bien que l’argent entrait régulièrement. Les Toshiya cédèrent facilement au mercenariat, qui leur promettait de l’argent et une relative sécurité. L’un des dirigeants Toshiya décida cependant, en accord avec le reste de la famille, de contacter le Village Caché des Nuages, Kumo. Peut-être était-ce une réminiscence du massacre des Toshiya de Heichi, mais ils étaient désormais beaucoup plus prudents. Ils proposèrent un marché à Kumo : certains des leurs iraient dans leur village, pour apprendre les arts ninja et devenir des shinobi de Kumo. En échange, les Toshiya conservaient leur indépendance et devaient être reconnus tacitement par les autorités du pays. L’affaire prit plusieurs années pour être menée, mais le daimyo finit par accepter.[/justify]


Dernière édition par Kamiiyu Isatsu le Sam 27 Oct - 21:25, édité 1 fois
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
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Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques Du Clan Disponibles   Techniques Du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 20:58

Traits Distinctifs

Les Toshiya sont des individus tout à fait normaux, ils ne partagent pas de trait de caractère commun. En règle générale, un Toshiya sera attentif et vigilant, il essaiera toujours d’avoir un coup d’avance sur les autres, mais on trouve également des Toshiya bravaches et facétieux.

Ils ont souvent la peau plus sombre que la normal, mais cela est principalement dû à leur nombreux entraînements dans leur vallée inondée de soleil. Certaines personnalités fantasques prétendent que les Toshiya recherchent volontairement cette teinte pour mieux se fondre dans la nuit, mais c'est une légende pour endormir les enfants.

Leur équipement, toutefois, diffère de ce qu’utilisent la plupart des gens. Bien que certains Toshiya puissent s’en passer, ils portent souvent un grand arc dans leur dos. Il s’agit de leur arme principale, ce qui étonne souvent les guerriers qu’ils rencontrent. Les Toshiya montrent toutefois des capacités extraordinaires quand ils possèdent une telle arme en main et ils sont reconnus comme des artisans exceptionnels. Ils utilisent également de nombreux poisons, peut-être plus encore que les shinobi de Suna, qu’ils confectionnent eux-mêmes. Il n’est ainsi pas rare de voir un Toshiya arborer une ceinture de petites doses à la taille ou autour d’un bras ; il est en règle générale très déconseillé de les utiliser sans des explications éclairées.

Il arrive également, bien que cela soit rare quand le Toshiya est un shinobi de Kumo, qu’une fois un crime particulièrement éloquent a été commis, les Toshiya le revendiquent en signant leur crime du petit dessin d’araignée qui les a rendus célèbre. C'est une façon de montrer qu'un Toshiya est passé par là, que l'araignée ne dort jamais. La vision de ce signe est un avertissement fort, que peu de gens méconnaissent tant on en trouve de traces dans les livres d'histoire. Les Toshiya de Kumo peuvent hésiter davantage à l'utiliser, car ils n'exécutent généralement rien par eux-mêmes ou au nom de leur clan, c'est toujours par rapport à Kumo qu'ils doivent se positionner.

Il est également notable que les Toshiya les plus puissants se font parfois tatouer une araignée auréolée d’une crinière sur la poitrine. Il leur arrive de le dissimuler quand ils partent en mission, de façon à ne pas être associés à leur clan s’ils venaient à se faire capturer.

Organisation du Clan

Le clan s’organise de façon très précise.

Chaque Toshiya se voit attribué un compagnon. Ils sont en charge l’un de l’autre : chacun doit aider son partenaire à s’améliorer et à repousser ses limites. Il est très fréquent qu’ils partent en mission ensemble, bien que ce ne soit pas systématique. Cette précaution a également une valeur pratique : si l’un des Toshiya devait mourir, l’autre serait toujours là pour mener à bien la mission, dans le meilleur des cas, ou assurer que le corps de son compagnon ne puisse être relié au crime ou abandonné sur place, dans le pire des cas.

Ils ont également un certain secteur à charge. Sur leurs registres de missions, ils se réfèrent souvent à « Araignée de l’Est » ou encore « Araignée du Nord Ouest ». C’est le secteur dont le Toshiya en question à la charge. Il y sera une bonne partie de son temps, pour prêter l’oreille aux rumeurs locales ou effectuer des missions sur la zone. A cause du lien avec Kumo, ils ont également le devoir d’aider toute équipe Kuméenne qui viendrait à avoir besoin d’eux. Mis à part les autorités de Kumo, personne n’a connaissance de ces noms codés. Si une autorité de Kumo devait assurer le contact entre l’une de ses équipes à l’un des membres du clan Toshiya, il utiliserait sans aucun doute ces noms de codes qui garantissent l’anonymat de chacun.

Cette désignation regroupera généralement deux Toshiya, puisqu’ils sont censés fonctionner par binômes.

Sans être extrêmement compétiteurs entre eux, les Toshiya ont une dénomination bien particulière ; celle des Tenka Sôichi, les Premiers Sous le Ciel. Il s’agit tout simplement du meilleur assassin actuel du clan. Ce sont souvent les membres du clan qui le désignent, soit parce qu’il a accomplit les contrats les plus durs, soit parce que ses talents sont encore inégalés dans le clan. C’est un titre qui peut être amené à varier beaucoup dans les générations avec de nombreux Toshiya talentueux, mais qui peut également rester figer des années durant si un génie est parvenu au sommet de son art.

Il existe trois distinctions parmi les personnalités les plus puissantes du clan. Ce sont les Dokutaika, les Shikakutaika et les Kyudotaika. Chacune de ces voie représente l'excellence dans un domaine donné et on ne peut être que l'un à la fois. Les Dokutaika sont ceux du clan qui connaissent le plus intimement les poisons, ils les fabriquent pour tout le clan et ont la charge de garder leurs secrets. Ainsi, si un poison venait à se retrouver sur le marché comme cela s'était passé une fois, il est possible que ce soit un Dokutaika qui se charge de le récupérer et d'assassiner quiconque aura osé porté ses mains sur un art qu'il ne connaissait pas. Et les Dokutaika font des adversaires ignobles. Les Shikakutaika sont passés maîtres dans le combat sous sa forme la plus forte. Leur esprit est incroyablement persévérant, un Shikakutaika pourrait ignorer ses blessures les plus graves, même au bord de la mort, pour continuer le combat de la même manière implacable. Il y a quelque chose de terrifiant à affronter un homme qui ne s'intéresse pas aux dommages qu'il subit tant que son ennemi respire. Les Kyudotaika, enfin, sont les experts de l'art du Kyudo. Ils ont connu quelques génies, Seiko Toshiya est la dernière en date à marquer les esprits. Ils sont très impressionnants à observer combattre, la puissance et la précision de leurs traits est incomparable dans le monde entier. Un Kyudotaika n'est pas un adversaire aisé à manœuvré et souvent, le combat sera fini avant même d'avoir eu le temps de commencer. Ces trois distinctions sont très importantes pour les Toshiya, elles représentent un grand honneur et il n'est pas rare que la famille qui le puisse se rassemble pour organiser une petite cérémonie. Car appartenir à l'une des maîtrises, c'est devenir le garant de tous les secrets du clan d'une façon encore plus précise qu'auparavant.

Il est enfin à noter que les décisions importantes sont prises avec tous les membres du clan. Les enfants, qui sont très souvent sérieusement engagés sur la voie de la mort et de l’assassinat, peuvent librement prendre la parole aux côtés de leurs aînés. S’ils sont capables d’exposer leur point de vue de façon convaincante, leur avis n’a aucune raison d’être écarté. En cas de décision urgente, c’est le chef de clan qui la prendra. En cas de décision vitale, chaque Toshiya devra faire ses propres choix : la survie du clan importe plus que tout, et cela tous l’ont bien en tête.

Règles & Traditions

Il existe très peu de traditions, hormis celle du tatouage. Il s’agit d’une cérémonie honorifique, au cours de laquelle un Toshiya découvre sa poitrine pour y voir apposé le célèbre signe du clan ; l’Araignée à Tête de Lion. La taille de ce tatouage peut varier selon les individus, la plupart préfèrent quelque chose de discret. C’est une très grande distinction, accordée à tous les Toshiya d’un certain niveau. Ils peuvent toutefois la refuser sans que cela ne ternisse ni leurs faits, ni leur mérite. Ceux qui la refusent le font souvent pour s’assurer une couverture maximale et éviter que leur identité ne puisse être affichée au premier coup d’œil ; un tatouage reste un élément distinctif particulièrement visible, même sur une partie aussi dissimulée que la poitrine.

En revanche, ils disposent de nombreuses règles qui structurent leur vie d’assassins. La plupart évoquent notamment la nécessité de préserver son anonymat en mission et fournissent énormément de cadres à respecter pour éviter les erreurs mortelles. Ainsi, sont abordés des points divers comme la divulgation d’informations à des inconnus, la confiance que l’on peut placer dans ces mêmes inconnus, les relations à avoir avec ses compagnons, les choses à faire en cas d’échecs de missions. Sur ce point, la philosophie des Toshiya diffère de celle des shinobi : il n’est pas question pour eux d’abandonner tout principe élémentaire pour assurer le succès d’une mission. Si la mission menace d’être un échec imminent, alors il ne sert plus à rien de continuer ; il faut s’arrêter, réfléchir et établir une nouvelle stratégie. Si aucune stratégie ne peut être établie, alors il faut battre en retraite pour prendre de l’élan, pister sa proie et s’abattre sur elle au moment le plus opportun. La perte d'un Toshiya est quelque chose de terrible pour le clan, ils n'ont pas, à l'inverse des shinobi aux tendances suicidaires, de chair à sacrifier. Chaque Toshiya est un être exceptionnel, un tueur accompli, un membre à part entière de la famille. Sa perte n'est pas quelque chose que l'on peut prendre à la légère. Toute la philosophie de combat des Toshiya passe par la préparation, l'anticipation et l'analyse. Si la préparation a été impossible ou trop limitée, il n'est pas question pour eux de hâter quoi que ce soit. Ils s'étonnent que les shinobi prennent parfois la vie avec autant de légèreté, qu'il s'agisse de celle de leurs ennemis ou la leur. A leurs yeux, c'est non seulement de la stupidité, mais aussi une incompétence insupportable et il n'y a aucune chance pour qu'un Toshiya accepte de travailler avec quelqu'un de ce genre... encore moins sous ses ordres.

Si la mission est déjà un échec, l’objectif d’un Toshiya sera d’effacer les traces qui pourraient le relier à cet échec ou s’enfuir pour assurer sa survie et celle de ceux qui l’accompagnent. Ces nombreuses règles forment davantage un guide d’assassinat et des principes de survie. C’est en quelque sorte un code, qui s’adapte bien aux fonctions d’un shinobi, et que des générations de Toshiya ont retranscris dans un codex de référence.

Il est à noter enfin que les Toshiya ne sont en aucune façon subordonnés à Kumo. Cela n'a encore jamais dû être précisé entre les deux forces, mais c'est quelque chose de très important. Un Toshiya qui juge un ordre absurde ne l'accomplira jamais. Il le refusera, en toute simplicité, et si on insiste de trop, il quittera le village sans que le village n'y puisse rien faire. Ce ne sera pas une trahison mais un départ, cela a été précisé au moment de la création du pacte avec Kumo. Pour un Toshiya, c'est l'incompétence la vraie trahison et il est impensable qu'en vertu d'un pacte ils sacrifient leur philosophie et leur science d'assassins. En cela, les Toshiya respectent la clause sous-jacente de leur contrat : leur indépendance. Même au sein du village, alors qu'ils représentent sa force et l'armée d'un pays, ils restent des Toshiya qui ne prêtent leur esprit à personne d'autres qu'à eux-mêmes, qui refusent qu'on réfléchisse à leur place et que l'impéritie dégoûte profondément. C'est pour cette raison que les Toshiya établis à Kumo sont généralement heureux de l'être, car ils l'ont choisi et ne sont en aucun cas prisonniers. Ils ont certes donné leur parole de rejoindre les rangs de Kumo, que ce soit pour un temps ou définitif, mais si les bases de cette parole donnée changent, le Toshiya peut décider de la retirer et de s'en retourner auprès de sa famille. La présence d'un Toshiya à Kumo est quelque chose de très précieux, mais ce ne sera jamais un dû.

Personnalités Célèbres

Seiko Toshiya.
Actuelle Tenka Sôichi du clan, elle fait partie des génies. Son talent à l’arc et dans le maniement des toiles lui a valu de se sortir de situations particulièrement périlleuses. Seiko ne combat pratiquement jamais au corps à corps, elle avoue elle-même ne pas beaucoup apprécier l’odeur du sang. D’un naturel très accessible, Seiko est ravie de donner de son temps libre aux Toshiya les plus jeunes qui auraient besoin d’aide pour maîtriser leurs dons. Seiko estime avoir une marge de progression de 30% mais, jusqu’à présent, elle n’a jamais eu à forcer ses talents pour accomplir son travail à la perfection.

Kentano Toshiya & Chihiro Toshiya.
Ces jeunes mariés ont longtemps été affectés à des missions en binômes, dans l’est extrême du continent. Ils sont parfois restés des mois entiers sans pouvoir revenir chez eux. Leur osmose lorsqu’ils fonctionnaient ensemble était réellement stupéfiante, ils étaient capables d’achever les actions de l’autre sans communiquer et c’est presque naturellement qu’ils ont décidé de se marier. Kentano n’est pas un Toshiya de sang, mais ses compétences ne souffrent aucune critique et il n’a de fait jamais été dans la politique des Toshiya de favoriser le sang originel. C'est la compétence qui importe, une richesse inépuisable. Chihiro est célèbre au sein du clan pour ses poèmes qui signent parfois certains de ses contrats. Elle a également créé des poisons actuellement utilisés par le clan. C'est une des Dokutaika.

Kanza Toshiya.
Un très grand assassin plusieurs années auparavant, Kanza a malheureusement souffert d’une terrible blessure à la jambe qui l’a laissé partiellement handicapé. Il est miraculeusement sorti d’un combat qui lui avait valu des brûlures très importantes, notamment sur le cou et dans le dos et il est parvenu à rejoindre le village de son clan. A force d’efforts surhumains, Kanza parvient à se dresser sur ses béquilles mais tout espoir de reprendre le combat a disparu. Il continue toutefois d’enseigner le maniement de l’arc, qu’il pratique à genoux avec une rare efficacité. Kanza est notamment reconnaissable à sa carrure très impressionnante et au tatouage gigantesque qu’il porte sur la poitrine, représentant bien sûr l’Araignée à Tête de Lion. Ce tatouage, dévoré aux extrémités par les brûlures de son dos, accompagnerait les cauchemars de ses ennemis pour moins que ça.

Les Spectres.
Respectivement Heichi, Kazuo et Yahiko Toshiya. Ils étaient les assassins les plus doués de leur génération, Heichi étant le premier véritable chef de famille que le clan ait connu. Leur identité a toujours été parfaitement protégée et même aujourd’hui, personne en dehors du clan ne peut les dissocier du pseudonyme qu’on leur avait attribué : les Spectres. Ce surnom rendait hommage d’une part à leurs incroyables capacités de dissimulation car même si les samouraïs les ont particulièrement craints pendant leurs années d’activité les plus intenses, ils ne pouvaient s’empêcher d’admirer leur efficacité et leur puissance. Mais les fantômes font également peur et même après que Kazuo ait trouvé la mort dans le Pays de la Terre et que les Spectres aient cessé toute activité, on continua à les craindre de longues, très longues années durant. Car les fantômes ne meurent jamais.

Masho Toshiya.
Masho n’est pas un membre originel des Toshiya. Il a intégré le clan dans les premières années où celui-ci a décidé de s’ouvrir aux autres. Il n’avait pas énormément de talent mais pourtant, il intéressa l’un des instructeurs Toshiya en charge d’incorporer de nouveaux éléments. Le génie de Masho prit une forme particulièrement évidente quand ce dernier se retrouva à travailler les poisons. Il lut une quantité d’ouvrage impressionnante et, bien plus tard, en écrivit lui-même. A moins de trente ans, il était le plus grand Dokutaika vivant. Il en composa quelques uns, dont certains sont encore utilisés par les Toshiya et son efficacité en a fait un grand, un très grand assassin. Masho est mort de vieillesse il y a un long moment, mais son empreinte continue à habiter les Toshiya.
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques Du Clan Disponibles   Techniques Du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 20:58

Yuminonjou – La Puissance de l’Arc
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8


C’est là l’une des caractéristiques principales des Toshiya, qui n’est pas sans créer un peu d’étonnement : leur utilisation de l’arc. Depuis l’époque de Heichi Toshiya, cette famille fabrique des arcs d’une facture incroyable. Il leur arrive de les commercialiser bien que cela reste rare. En réalité, peu de personnes au monde seraient capable de les utiliser aussi bien qu’un Toshiya rompu à cette pratique depuis qu’il est en âge de se tenir debout. Il existe trois classes d’arc différentes : Sekimu, qui rappelle que le sens du devoir passe par l’effort, Shinsou, qui évoque le fait que la vérité est une finalité capitale même pour un instrument de mort et que ce doit être le seul sentiment ressenti au moment de lâcher la corde, et enfin Ishiki, qui symbolise le dernier pas dans la progression de l’art du Kyudo, la conscience et l’accession à une ouverture sur l’harmonie. Le clan Toshiya dispose également d’armes uniques qu’il conserve jalousement dans ses armureries personnelles. Elles disposent en elles-mêmes d’une puissance redoutable et ne sont utilisées que par les quelques personnes capables de les manier avec le talent qui leur est dû. Le clan Toshiya n’hésite toutefois pas à les utiliser lors de missions particulièrement importantes.
=> Vous pouvez utiliser les arcs de la famille Toshiya, qui bénéficient de règles exclusives.
- Si un arc est utilisable par n’importe qui, apprendre le Kyudo auprès des Toshiya et acquérir l’un de leur arc est extrêmement rare.
- Vous devez toujours payer 1 point d’action pour sortir votre arme, à moins de disposer de la capacité spéciale « Tir Fulgurant » ou que votre arc ne requiert aucun Coût d'Activation.
- Si vous utilisez une autre arme, il vous faudra à nouveau dépenser un point d'action pour sortir votre arme. Néanmoins, hormis ce cas, vous pouvez réaliser des techniques sans ranger votre arc.
- Ces armes peuvent être vendues pour le triple de leur valeur. Il s’agit d’un acte assimilé à de la trahison.
- La formule de dégâts dépend des flèches utilisées.
- La formule de protection dépend des flèches utilisées. La formule par défaut reste (VIT + ARM).
- Un arc ne peut fonctionner sans flèches.
- Un arc, et ses flèches, ne peut réaliser de coup critique, à moins de disposer de la capacité spéciale « Tir Mortel ».
- Les arcs ne comptent pas dans le nombre maximum de techniques que vous pouvez apprendre. Vous devez toutefois préciser leur possession dans votre Fiche Ninja, comme pour une arme normale.
- Un Toshiya ne peut porter qu’un arc à la fois, à moins de disposer de la capacité spéciale « Organisé ».
- Il existe quatre Cadence de Tir :
  • Lente : un tir toutes les 4 actions.
  • Normale : un tir toutes les 3 actions.
  • Rapide : un tir toutes les 2 actions.
  • Très Rapide : un tir par action.

Arc : Sekimu (Devoir)
L’arc le plus basique, celui de classe Sekimu, n’en demeure pas moins un dangereux instrument. D’une excellente facture, il est toutefois plus volumineux que les autres et ne le compense pas par une puissance accrue. L’arc de classe Sekimu est plus généralement pénalisé par le fait qu’il reste peu maniable, même entre des mains expertes, qui lui préféreront rapidement un arc supérieur s’ils souhaitent s’investir convenablement dans l’art du Kyudo. Il s’agit toutefois d’un excellent arc d’entraînement et c’est ainsi qu’il est utilisé, car son maniement délicat rend la marge de progrès beaucoup plus importante. Philosophiquement, Sekimu symbolise cet investissement nécessaire. Les Toshiya sont intimement persuadés que plus une tâche demande de grands efforts, plus on a le temps de réfléchir sur sa portée et sur sa pertinence. Ils expliquent ainsi que les personnalités les plus puissantes de ce monde, pour qui tout est devenu très facile, n’arrivent plus à mesurer pleinement le vrai sens du devoir, ce qu’ils doivent et ne doivent pas faire. Un Toshiya a quant à lui le devoir d’y réfléchir systématiquement avant même de lever son arc pour distribuer la mort, autrement il ne serait plus un assassin, mais un bandit sans plus d’envergure.
Portée : Distance.
Cadence de Tir : Lente.
Coût : 120£.
Prérequis : Niveau 8, DEX 20.
Flèches : Flèche normale, flèche crénelée.
Coût d’Activation : 1 point d’action.

Arc : Shinsou (Vérité)
L’arc de classe Shinsou est une arme plus esthétique et, bien que les décorations varient d’un arc à l’autre, singulièrement beau par rapport aux Sekimu. D’une valeur nettement plus importante, les arcs Shinsou se bandent efficacement mais demandent beaucoup de pratique pour révéler leur plein potentiel. Les Toshiya conservent généralement leur arc Shinsou comme un symbole de leur progression, et certains continuent même à l’utiliser régulièrement. En effet, pour les Toshiya, un arc représente bien plus qu’un morceau de bois tendu par un fil. Chaque arc évoque une partie du cheminement nécessaire pour accomplir sa vie le plus justement possible, car ils ne conçoivent pas leur rôle d’assassins comme le métier le plus ignoble au monde. Pour eux, l’assassinat revêt une portée beaucoup plus profonde que les intérêts matériels. Les personnalités qui ne respectent pas leur cheminement de pensée ne sont à leurs yeux que des brigands vaguement doués, mais en aucun cas des assassins. Shinsou évoque tout cela : la vérité. C’est une quête longue et incertaine, mais les Toshiya s’y attachent férocement. Ils ont certainement tué des centaines et des centaines de personnes depuis qu’ils sont apparus, mais chacun s’intégrait dans leur logique, à la façon dont l’araignée est nécessaire pour tuer les autres insectes. Un Toshiya, au moment de relâcher sa flèche, arrêtera sans même s’en rendre compte sa pensée sur son acte. Si lâcher la flèche lui semble invraisemblable, s’il est opposé à cette mort, alors il ne la commettra pas. Les Toshiya ont acquis un prestige largement suffisant pour qu’ils se permettent de choisir leurs contrats.
Portée : Distance.
Cadence de Tir : Normale.
Coût : 400£.
Prérequis : Niveau 12, DEX 30.
Flèches : Flèche normale, flèche crénelée, flèche empoisonnée, flèche explosive.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Apprentissage : tous les 10 combats où un arc Shinsou a été utilisé, vous diminuez la Cadence de Tir d’une valeur, jusqu’à atteindre la valeur Très Rapide. Cela doit être notifié dans votre Fiche Ninja.

Arc : Ishiki (Conscience)
Si l’arc de classe Ishiki vaut si cher, c’est à la fois pour ses qualités esthétiques et pratiques. Il s’agit de la dernière classe accessible des arcs, hormis les armes uniques, et certainement le plus répandu. Sa cadence élevée, sa discrétion absolue et sa polyvalence constituent autant de qualités pour une arme d’assassin. Dans la logique de cheminement des Toshiya, Ishiki représente l’aboutissement. Il arrive que des Toshiya pourtant suffisamment expérimentés pour l’utiliser n’en fasse rien, parce qu’ils n’ont pas encore saisi cet aboutissement. La conscience universelle, de la mort que l’on distribue, mais plus généralement de l’équilibre entre la vie et la mort. On pourrait déclarer que les araignées n’atteignent elles-mêmes jamais cet état de conscience élevée, qu’elles se contentent de tuer aveuglement. Un Toshiya sourirait et dirait qu’il n’est pas une araignée.
Portée : Distance.
Cadence de Tir : Rapide.
Coût : 800£.
Prérequis : Niveau 15, DEX 40.
Flèches : Flèche normale, flèche crénelée, flèche empoisonnée, flèche explosive, flèche intelligente, flèche vrillée.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
  • Apprentissage : tous les 10 combats où un arc Ishiki a été utilisé, vous diminuez la Cadence de Tir d’une valeur, jusqu’à atteindre la valeur Très Rapide.

Arc Unique : Karyuudo (Chasseur)
Cet arc respire la puissance. Plus grand que les autres de plusieurs dizaines de centimètres, d’une couleur noir ébène, il est incroyablement dur à tendre. Dans une situation d’entraînement, c’est déjà délicat, mais en situation de combat cela devient réellement impossible. Pourtant, certains des Toshiya qui l’utilisent parviennent à tirer des volées entières de flèches sans manifester de difficulté particulière. Extrêmement résistant, Karyuudo est terminé par deux larges pointes de chaque côté, et il est également pourvu de pointes sur l’avant. Ainsi armé, il peut tout à fait être utilisé au contact, même s’il n’aura pas la puissance des meilleures armes dans ce domaine. Si personne ne l’utilise, Karyuudo repose dans les armureries secrètes du clan.
Portée : Distance et corps à corps.
Cadence de Tir : Normale.
Coût : inestimable.
Prérequis : Niveau 23, DEX 30, FOR 40.
Flèches : toutes.
Localisation : actuellement dans les armureries du clan.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Corps à corps : utilisé au corps à corps, Karyuudo dispose d’une attaque de 30.
  • Puissance Titanesque : les dégâts à distance causés par Karyuudo sont augmentés de 20.
  • Apprentissage : après 10 combats où Karyuudo a été utilisé, vous diminuez sa Cadence de Tir d’une valeur, jusqu’à atteindre la valeur Très Rapide. Cela doit être notifié dans votre Fiche Ninja.

Arc Unique : Tandokude (Par Soi-même)
Il se murmure que cet arc est maudit depuis son premier porteur et créateur. Il s’agissait d’un Toshiya entre deux âges, puissant par sa force et sage dans ses paroles. C’était un assassin méticuleux et réfléchi, qui planifiait ses actions plusieurs jours à l’avance. Toutefois, lors de son dernier contrat, son adversaire maudit son arc. Le Toshiya le lâcha, les doigts comme brûlés mais lorsqu’il s’en saisit à nouveau, la sensation avait disparu. Sa cible, toutefois, avait disparu. Il rentra chez lui mais mourra trois jours plus tard d’un arrêt du cœur. Malgré les analyses, il ne semblait pas avoir été empoisonné par quoi que ce soit de connu. L’arc rejoignit les armureries de la famille mais il est peu utilisé. La malédiction pèse toujours, disent-ils, et seul le temps l’éteindra. Plus on l’utilise, plus elle s’imprime dans la chair et dans le cœur de son porteur.
Portée : Distance.
Cadence de Tir : Très rapide.
Coût : inestimable.
Prérequis : Niveau 24, DEX 40.
Flèches : toutes.
Localisation : actuellement dans les armureries du clan.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Solitude : le porteur utilise toujours sa DEX plutôt que sa FOR pour ses tirs.

Arc Unique : Aware (Mélancolie)
Cet arc sombre est lié à la vie de son porteur. Plus elle sera bouillonnante, vive et victorieuse, plus l’arme sera effectivement puissante. La nature du lien est encore floue, néanmoins ses effets sur le déroulement d’un combat sont très clairs. Les flèches délivrées peuvent ainsi atteindre une puissance extraordinaire. A mesure que le combat se poursuivra, le sang encore chaud du Toshiya s’écoulera le long de la branche d’Aware. Kentano Toshiya, chef du clan, en fait un usage parcimonieux mais destructeur. Il n’utilise son arc en général que pour un seul tir, celui qui tue sa cible mais s’il venait à être engagé dans un combat il n’hésiterait pas à en faire un usage beaucoup plus exigeant. Et douloureux.
Portée : Distance.
Cadence de Tir : Très rapide.
Coût : inestimable.
Prérequis : Niveau 25, Réserve HP requise : 600.
Flèches : toutes.
Localisation : actuellement en possession de Kentano Toshiya, chef du clan.
Coût d’Activation : 1 point d’action.
Spécial :
  • Balance : le porteur peut sacrifier jusqu’à 50 de ses HP par tir. Ils seront transformés en dégâts supplémentaires.
  • Palpitant : pour chaque centaine de HP, l’arc voit ses dégâts augmentés de 10. Ainsi, quelqu’un disposant de 1000 HP gagnerait 100 dégâts par flèches, jusqu’à ce que ses HP diminuent.
  • Instinct de Survie : si l'utilisateur devait tomber sous son seuil d’inconscience, la puissance de l’arc se manifesterait. Il disposerait alors d’une Résistance de 1600 sur l’action en cours. Par la suite, il serait inutilisable jusqu’à son retour dans les armureries de la famille. Si sa Résistance est brisée, l’arc est définitivement cassé.

Arc Unique : Tameikikumo (Le Soupir de l’Araignée)
Tameikikumo est une arme magnifique. Elle est si finement ouvragée qu’on peut hésiter à s’en saisir, mais malgré ses nombreuses années d’utilisation intensive elle n’a gardé aucune cicatrices et reste immaculée. Ses embouts blancs s’assombrissent à mesure qu’ils parviennent au centre, d’apparence très sobre pour ne gêner en rien l’encochage des flèches. Tameikikumo est peut-être l’arc le plus puissant des armureries Toshiya, bien que la puissance d’une arme dépende essentiellement de son utilisateur. Il s’agit de l’arme de prédilection de Seiko Toshiya, actuelle Tenka Sôichi, qui a toujours manifesté un très grand talent à l’arc. Ce talent déterminant lui a valu de disposer de cette arme de légende de façon continue. Là encore, le naturel amical de Seiko se fait sentir : il n’est pas rare que si on le lui demande, elle prête son arme à un Toshiya talentueux et capable de l’utiliser convenablement. Il n’en demeure pas moins qu’assister aux séances d’entraînement de Seiko est un véritable enchantement pour l’œil.
Portée : Distance.
Cadence de Tir : Très rapide.
Coût : inestimable.
Prérequis : Niveau 26, DEX 50, FOR 30.
Flèches : toutes.
Localisation : actuellement en possession de Seiko Toshiya, Première sous le Ciel.
Coût d’Activation : aucun.
Spécial :
  • Compétences Activées : le porteur de Tameikikumo est toujours sous l’effet des capacités spéciales Tir Fulgurant et Tir de Proximité, même s’il ne les possède pas.
  • Fil Tendu de la Vie : tant qu’il est équipé de Tameikikumo, le porteur augmente ses HP maximum de 30%.
  • Soupir : Tameikikumo ignore l'ARM adverse.
  • Flèche Véloce : tout gain d’Évasion est diminué de 50%. L'Évasion adverse est par ailleurs durablement diminuée de 10%.
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques Du Clan Disponibles   Techniques Du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 20:59

Kyudo – La Voie de l’Arc
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8


Grâce à des décennies de pratique assidue, les Toshiya se sont clairement démarqués dans le domaine de l’arc. Ils ont développé un art qui s’apparente à ce qu’on pu proposer les samouraïs dans leur temps, mettant au point des techniques uniques qui leur permettent de tuer avec efficacité et talent. Il est remarquable d'observer que certains des Toshiya les plus doués dans le maniement de cette arme singulière, dont notamment Seiko Toshiya, utilisent d'autres techniques encore qui ne semblent être rédigées nulle part. Bien que cela ne soit qu'une supposition, il est probable que ces techniques existent bel et bien mais qu'elles ne sont tout simplement pas enseignées. Quand on lui pose la question, Seiko se contente de répondre qu'elle a mis au point ces techniques elle-même et que c'est à chacun de trouver la façon dont il doit user de son arme.
=> Vous débloquez des capacités uniques à utiliser avec votre arc.
Aspirant : deux capacités maximum.
Genin : trois capacités maximum.
Chuunin : quatre capacités maximum.
Juunin : cinq capacités maximum.
Anbu : six capacités maximum.
Sannin - Kage : sept capacités maximum.
Vous ne pouvez utiliser qu’une capacité active par tir. Les capacités actives sont : Filin Invisible, Percer, Bombardement, Tir de Proximité I & II, Coup de Maître, Point Vital, Flèches Multiples, Percer, Tir Mortel. Les autres capacités peuvent être utilisées conjointement. Vous devez préciser les capacités spéciales que vous choisissez dans votre Fiche Ninja ; ces choix sont bien sûr définitifs.
Coût d'activation : aucun

Citation :
Bombardement
Tirer le plus de flèches possibles en un temps donné est un exercice commun des Toshiya. L’appliquer en situation de combat peut se révéler difficile, mais terriblement efficace.
Effets : vous pouvez tirer jusqu’à 5 flèches d’un même type en même temps, sur une même cible ou non. A chaque flèche supplémentaire tirée, vous augmentez l’évasion de votre cible de +10%.
Citation :
Coup de Maître
Malgré la distance, réussir un coup parfait relève d’une pratique constante et d’un grand talent. Certains Toshiya sont passés maîtres dans cet art, et il est impressionnant d'observer la précision systématique de leurs traits.
Prérequis : DEX 40.
Effets : vous pouvez remplacer une fois par tour votre FOR par votre DEX pour un tir.
Citation :
Filin Invisible
Parce que ce sont avant tout des assassins, les Toshiya n’ignorent pas que marquer leurs cibles est un moyen efficace pour toujours garder un avantage sur elles. Elles auront beau s’enfuir, le Toshiya saura presque toujours comment les retrouver.
Effets : vous pouvez utiliser le filin conjointement à une flèche de n’importe quel type. Vous saurez alors toujours où se situe la cible. Si toutefois celle-ci se téléportait à plus d’un kilomètre de distance, le filin serait rompu.
Citation :
Flèches Multiples
En encochant plusieurs flèches et en travaillant son jet avec acharnement, un Toshiya est capable de les projeter toutes à la fois sur sa cible.
Prérequis : Bombardement.
Effets : Vous utilisez la réduction de point d'action de vos techniques héréditaires pour votre tir. Chaque point dans le « négatif » peut être utilisé pour projeter une nouvelle flèche, pour un maximum de cinq flèches. Vous ne pouvez viser qu’un seul et même adversaire.
Citation :
Organisé
Un assassin a besoin d’être méticuleux et précis s’il veut laisser le moins de traces de son passage ou s’il veut transporter tout l’équipement dont il a besoin sans entrave.
Prérequis : FOR 20.
Effets : vous pouvez porter jusqu’à deux arcs en même temps.
Citation :
Percer
En tendant son arc au maximum et en y investissant la puissance nécessaire, le Toshiya peut envoyer une flèche redoutable qui transpercera littéralement sa cible... et se plantera dans une autre.
Prérequis : FOR supérieure à la VIT adverse.
Effets : votre flèche peut toucher une personne se situant sur la même ligne de distance (par rapport à vous) que votre cible. Inefficace si vous n’infligez aucun dommage à la cible initiale.
Citation :
Point Vital
Toucher un point vital est un exercice encore plus complexe, mais pas impossible pour un œil exercé.
Prérequis : Coup de Maître.
Effets : Pour leur prix en MP, vous pouvez utiliser les techniques suivantes du Domaine du Corps (Eisei) : Estomac, Foie, Poumon, Cœur. Vous ajoutez de surcroît « Gorge » qui vous permet d’ignorer l’ARM adverse pour 15 MP. Si votre DEX est inférieure à l’AGI de votre adversaire, votre attaque aura 20% de chances d’échouer, auquel cas ce sera seulement une attaque normale.
Citation :
Tir Fulgurant
Un exercice répandu exige que le Toshiya relâche sa flèche à un niveau quasi-instinctif. Le gain de vitesse est incroyable et peu à peu, les gestes de saisir son arc, encocher une flèche, le bander et relâcher la flèche deviennent une mécanique parfaitement intégrée.
Prérequis : AGI 12.
Effets : vous ignorez les coûts d’activation des différents arcs. Cela signifie que vous n’avait plus à sortir l’arc avant de tirer, vous tirez immédiatement.
Citation :
Tir Mortel
Un tir de haute précision, dans n'importe quelle situation, c'est cela réaliser un tir mortel.
Prérequis : Critique : 20.
Effets : votre tir est sujet au Critique. Si vous réalisez un coup Critique, vous ajoutez 50 dégâts supplémentaires à votre flèche.
Citation :
Tir de Proximité I
Même sur le point d’être engagé au corps à corps, le Toshiya ne perdra pas son sang-froid : il relâchera son trait malgré tout et peut-être que cela sera suffisant.
Prérequis : DEX 35.
Effets : vous ne reculerez pas automatiquement si vous veniez à être engagé au corps à corps. Vous relâchez votre flèche en cours, mais vous ne pourrez plus utiliser votre arc tant que vous resterez au corps à corps.
Citation :
Tir de Proximité II
Seuls les Toshiya les plus expérimentés peuvent se targuer d’être aussi efficaces. Même entouré par des adversaires hostiles, il conserverait son arc et continuerait à donner la mort tout autour de lui, tant qu’il n’est pas complètement désarçonné par une attaque.
Prérequis : DEX 45, Tir de Proximité I.
Effets : vous ne reculerez pas automatiquement si vous veniez à être engagé au corps à corps. Vous pouvez utiliser votre arc au corps à corps tant que vous ne subissez pas plus de 200 dégâts sur une action.
Citation :
Tireur Embusqué
Capacité de renom parmi les Toshiya, il s’agit là de tirer à partir d’une position très éloignée. Généralement, le Toshiya restera dans les ombres ou dissimulé dans un épais feuillage pour surprendre son adversaire.
Prérequis : Niveau 20.
Effets : Vous pouvez déclarer activer « Tireur Embusqué » ou l’utiliser avant qu’un combat ne commence. Votre adversaire doit ne pas être capable de vous voir au moment de l'exécuter. Vous devez également pouvoir vous déplacer normalement. Une fois dissimulé, vous serez totalement invisible. Vous ne pouvez plus être pris pour cible. Vous ne pouvez qu’utiliser votre arc. Une fois que vous avez relâché une flèche, vous redevenez « visible », votre position est connue. Les actions en cours de votre adversaire peuvent être alors relâchées sur vous s’il y en a, il vous faudra déclarer à nouveau utiliser « Tireur Embusqué ». Cette capacité ne fonctionne pas contre quelqu’un se déplaçant plus rapidement que la normale.

Ya – Flèches
Technique de rang D
Spéciale
Utilisation à distance


Si les Toshiya ont été reconnus pour la qualité de leurs arcs, ils sont bien sûr d’habiles artisans pour tout ce qui relève des flèches. Leur inventivité et leur expérience dans ce domaine constituent deux de leurs plus grandes qualités. Certains des membres de la famille se sont totalement spécialisés dans la création d’arcs et de flèches et ils fournissent ainsi les assassins avant qu’ils ne partent en mission. Il s’agit d’une pratique centenaire et coûteuse car pour obtenir les meilleurs matériaux, il faut parfois y mettre le prix.
=> Vous pouvez acheter les flèches Toshiya.
- Les flèches ne peuvent être utilisées que conjointement à un arc.
- Les flèches sont considérées comme des Attaques Physiques.
- Une flèche utilisée peut être réutilisée pour les combats suivant, à moins qu’elle ne dispose de la règle « Unique ».
- Une flèche ne peut être ramassée en cours de combat.
- Hormis les flèches empoisonnées, il n’est pas possible de les utiliser avec du poison.
- Pour utiliser les flèches élémentales, vous devez disposer de l’affinité correspondante.
Vous ne pouvez acheter des flèches que si vous vous trouvez dans la demeure des Toshiya, au sud du village de Kumo.
Coût d'activation : aucun

Citation :
Flèches normales
Ces flèches sont tout à fait classiques et, bien que soigneusement façonnées, elles ne bénéficient d’aucune spécificité.
Dégâts : (FOR + 10).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : aucun.
Prix : aucun.
Citation :
Flèches crénelées
La pointe de ces flèches a été travaillée de sorte à améliorer sa puissance de pénétration.
Dégâts : (FOR + 30).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : aucun.
Prix : 3 £.
Citation :
Flèches empoisonnées
Pourvues d’une pêne enduite d’un poison à l’origine peu puissant, l’utilisation d’un nombre important de ces flèches peut rapidement prélever un très lourd tribut chez celui qui en subit les effets.
Dégâts : (FOR + 10) / 20 dégâts non prévenables dans 4 actions.
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : Unique. Le poison inflige 20 dégâts, 4 actions après les dégâts de la flèche. Vous pouvez appliquer pour 1 point d’action l’un de vos poisons personnels. Dans ce cas, le poison original est ignoré. Vous pouvez aussi disposer un de vos poisons personnels avant le début du combat : cela devra être précisé dans votre Fiche Ninja.
Prix : 5 £.
Citation :
Flèches explosives
Ces flèches sont dotées d’une minuscule sacoche à la base de la pointe. Celle-ci contient un gaz instable travaillé de sorte à exploser lors d’un choc violent. L’embrasement affectera toutes les personnes à proximité.
Dégâts : (FOR + 10) / (40).
Protection : (VIT + ARM) / (VIT).
Spécial : Unique. L’explosion touche toute personne en situation de corps à corps avec la cible initiale. Les dégâts de l’explosion (40) sont les mêmes pour tous.
Prix : 8 £.
Citation :
Flèches vrillées
Particulièrement meurtrières, les flèches vrillées n’ont pas de pointe à proprement parler : elles sont d’un seul bloc et s’entortillent sur elles-mêmes jusqu’à créer la fameuse pointe. La force de pénétration est exceptionnelle quelle que soit la distance.
Dégâts : (FOR + 50).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : aucun.
Prix : 10 £.
Citation :
Flèches lumineuses
Véritables chef-d’œuvre d’ingéniosité, les flèches lumineuses n’ont aucune vocation hostile. Elles illuminent simplement la zone du combat de sorte que le Toshiya, prêt à enchaîner, peut voir où se trouvent ses adversaires et ensuite se fier à sa mémoire et à son talent. En effet, les flèches lumineuses meurent presque aussitôt après avoir été relâchées.
Dégâts : aucun.
Protection : aucune.
Spécial : cette action-ci et les deux suivantes, les effets d'obscurité sont ignorés. Si votre INT est supérieure à 30, vous pouvez retenir la position d'un adversaire et continuer à le cibler même dans le noir, tant qu'il ne se déplace pas. Cette règle ne concerne ni vos adversaires, ni vos alliés.
Prix : 12 £.
Citation :
Flèches filiformes
Les flèches filiformes sont fabriquées dans une matière indéterminée, bien qu'elle possède vraisemblablement des propriétés métalliques. Leur spécificité vient du fait qu'elles sont créées d'un seul bloc, de la pointe à l'encoche, ce qui augmente considérablement leur capacité de pénétration et leur vitesse. Ce sont peut-être les meilleures flèches sur le marché.
Dégâts : (FOR + 80).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : aucun.
Prix : 16 £.
Citation :
Flèches de ténèbres
On a longtemps opposé les flèches de ténèbres aux flèches de lumière mais en réalité, elles travaillent exceptionnellement bien ensemble. Le même génie de création est parvenu à cette petite prouesse, une flèche qui absorbe en elle la luminosité d’une salle et qui la retient à jamais.
Dégâts : aucun.
Protection : aucune.
Spécial : vous absorbez la lumière d’une salle. Dans le noir, chaque participant a 20% de chance d’échouer toute attaque à distance (de n’importe quel type, physique, arcane, illusion, etc…). Il est impossible d’utiliser cette flèche pour absorber la lumière des astres (soleil, lune, étoiles).
Prix : 18 £.
Citation :
Flèches intelligentes
Les Toshiya ont utilisé un peu de chakra pour perfectionner ces flèches qui ont longtemps été une source de déception. Aujourd’hui, elles parviennent à remplir leur rôle : traquer les cibles sans avoir besoin de ligne de vue.
Dégâts : (FOR + 20).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : cette flèche ne nécessite pas de ligne de vue sur l’adversaire, du moment que vous savez approximativement l’endroit où il se trouve. Par conséquent, la flèche ignore les pénalités pour toucher quelqu’un de caché.
Prix : 20 £.
Citation :
Flèches élémentale : glace
Au contact de l’eau, cette flèche a la propriété de la geler aussitôt.
Dégâts : (FOR + 20).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : Unique. La flèche peut geler 1 Pélagie. La Pélagie gelée devient inutilisable jusqu’à la fin du combat. Attaque Suiton.
Prix : 22 £.
Citation :
Flèches élémentale : feu
Une longue traînée enflammée suit cette flèche destructrice.
Dégâts : (FOR + 40).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : Unique. Attaque Katon.
Prix : 22 £.
Citation :
Flèches élémentale : vent
Peu importe leur nombre, les projectiles que rencontrera cette flèche se ficheront dans le sol ou se perdront dans le ciel.
Dégâts : (FOR + 20).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : Unique. Vous annulez les tirs d’armes de jet ou mixte venant de votre cible pour l’action en cours. Attaque Fuuton.
Prix : 22 £.
Citation :
Flèches élémentale : foudre
Bien que le choc ne soit pas plus douloureux qu’un autre, il arrive parfois que la personne frappée ait une brusque paralysie de chacun de ses muscles.
Dégâts : (FOR + 20).
Protection : (VIT + ARM).
Spécial : Unique. Vous avez 10% de chance de paralyser votre cible pour l’action en cours ou l’action suivante, si elle avait l’initiative. Attaque Raiton.
Prix : 22 £.
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques Du Clan Disponibles   Techniques Du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 20:59

Shokkisennenki – Tisseur Millénaire
Technique de rang D
Spécial
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 5
Intelligence requise : 14


Créer une toile n’est pas quelque chose que les Toshiya apprennent tard dans leur formation. Il s’agit en général de l’un de leur premier contact avec le chakra. Une cible piégée est généralement plus à même d’être achevée et c’est là un fondement de leur philosophie de combat. Chaque toile dispose de ses propres effets, mais seuls les Toshiya expérimentés dans cet art parviennent à en maintenir plusieurs à la fois.
=> Vous pouvez utiliser plusieurs Toiles en même temps.
Aspirant - Genin : Une toile simultanément maximum.
Chuunin : Deux toiles simultanément maximum.
Juunin - Anbu : Trois toiles simultanément maximum.
Sannin - Kage : Quatre toiles simultanément maximum.
Cette limite impose qu’il ne peut y avoir autant de toiles en jeu en même temps que le Toshiya le voudrait. Ainsi sur les huit techniques de toiles, un Toshiya Juunin ne pourra en maintenir que trois simultanément.
Coût d'activation : aucun

Nuriyaiba – Lames Enduites
Technique de rang D
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 7


Avant de partir en mission, les Toshiya recouvrent souvent leurs armes de poisons divers. Ainsi, pendant un combat, ils ont les moyens de réagir à toutes les situations sans perdre de temps à appliquer des doses de poisons en pleine action. Ce gain de temps fait la différence entre la victoire et la mort, d'autant que les Toshiya utilisent une substance de leur conception pour garantir au poison de conserver toute sa virulence.
=> Vous pouvez appliquer un certain nombre de doses de poison sur vos lames avant un combat.
Aspirant : une dose par lame.
Genin : deux doses par lame.
Chuunin : quatre doses par lame.
Juunin - Anbu : huit doses par lame.
Sannin - Kage : seize doses par lame.
Les doses de poisons devront être soigneusement rapportées dans votre Fiche Ninja. Vous devrez spécifier le nombre de doses et le nom du poison pour chaque lame que vous désirez enduire. Appliquer une dose au cours d’un combat coûte toujours 1 point d’action. Vous ignorez l'Activité des poisons.
Coût d'activation : aucun

Toile : Kumo Hyakuhanhei (La Toile aux Cent Reflets)
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8
Ninjutsu requis : 14


A moins qu’elle ne dispose d’une conscience très aigue de son corps, une personne prise dans Kumo Hyakuhanhei ne saura pas qu’elle est enfermée dans une toile d’araignée. Elle continuera à voir l’environnement autour d’elle, mais démultiplié cent fois et si elle aura l’impression de se mouvoir, elle ne fera que s’agiter vainement au sol.
=> Pour 30 MP, puis 10 MP par action, vous projetez la Toile aux Cent Reflets. Votre adversaire aura (80 - AGI) chances d’être prisonnier. Ses chances de se libérer augmenteront à chaque action.
Première action : (80 - AGI).
Deuxième action : (60 - AGI).
Troisième action : (40 - AGI).
Quatrième action : (20 - AGI).
Cinquième action : sortie automatique.
Empêtrée dans la toile, la cible ne peut rien faire d’autre que tenter de s’en défaire. Cela n’interrompt toutefois pas ce qu’elle était en train de faire : si elle préparait une technique, elle pourra la reprendre, si elle maintenait des illusions, elles sont maintenues, si elle était en cours d’enchaînement, il est toujours valable tant que les conditions ne changent pas.
Coût d'activation : 3 points d'action

Kansatsusha – Sens Araignée
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 9
Intelligence requise : 16
Sagesse requise : 16


Les araignées sont connues pour leur vision très mauvaise, mais un Toshiya fait davantage confiance à ses instincts d’assassin. En tendant son corps et son esprit vers un certain objectif, il en retirera des effets spécifiques. Il peut ne s’agir que d’une demi-seconde de réaction en plus, ou de l’aperçu d’une faille discrète dans la garde adverse, mais cela peut suffire pour prendre un avantage.
=> Au début de chacun de vos tours, vous pouvez spécifier dans votre déclaration un bonus.
  • Réaction : bonus de 10 AGI dans les duels de statistiques qui l’impliquent.
  • Vif : +5% Evasion.
  • Fulgurant : +5% Critique.
  • Mouvements : même dans le noir ou avec une vision altérée, vous pouvez repérer un mouvement.
    Si vous ne précisez rien, vous ne bénéficierez d’aucun bonus.
    Coût d'activation : aucun

Touhan – Escalade
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 10
Agilité requise : 20


Beaucoup de shinobi utilisent leur capacité à générer du chakra pour marcher sur des surfaces impraticables dans des positions qui défient les lois de la gravité. Les Toshiya sont devenus des maîtres dans l’infiltration grâce à une compétence similaire mais qui, dans la plupart des cas, ne demande pas réellement de chakra. Ils peuvent ainsi gravir des surfaces parfaitement lisses, ou encore des zones qui interdisent l’utilisation du chakra, sans le moindre mal. Car plutôt que de se fier à leur seul chakra, les Toshiya privilégie la pratique, les efforts et le physique.
=> Vous pouvez gravir des surfaces improbables.
Aspirant – Genin : vous pouvez escalader une maison normale à mains nues.
Chuunin : vous pouvez escaladez un bâtiment imposant ou un plafond sans prises réelles.
Juunin - Anbu : même les surfaces lisses et les murailles ne représentent pas de difficultés particulières pour vous.
Sannin - Kage : rien ne peut se dresser face à vous.
Il s’agit de bonus et d’effets à intérêt Role Play avant tout. Si vous êtes en mission, contactez votre MJ pour savoir si Escalade peut vous aider ou peut être utilisé dans la situation donnée.
Coût d'activation : aucun

Kansatsusha – Instinct du Tueur
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 10
Intelligence requise : 18
Sagesse requise : 16


Les Toshiya sont avant toute chose des assassins accomplis. Leur entraînement se construit autour de cette base et ils travaillent dur pour développer des compétences vitales dans leur profession. Non seulement ils parviennent à étudier en quelques fractions de secondes leur adversaire afin de savoir combien de temps il résistera, même dans l’urgence. Ils sont également de si fins connaisseurs en poisons de toutes sortes qu’un Toshiya un tant soit peu attentif sera capable d’observer les effets pour trouver le nom du poison qui le fait souffrir, lui, un camarade ou sa cible.

Citation :
Shisuchi - Indice de Sang
Effets : quand il est au corps à corps avec quelqu’un, le Toshiya saura toujours combien de HP il lui reste. Si le Toshiya termine son combat en situation de corps à corps avec quelqu’un, l’arbitre indiquera précisément ses HP restants.

Citation :
Shisusei - Indice de Vie
Effets : le Toshiya sait toujours quel poison fait effet sur lui. Si un poison venait à le contaminer, son nom serait indiqué dans la résolution.
Note : cela ne concerne pas les virus. Le Toshiya peut également déterminer le poison dont souffre quelqu’un d’autre. Très peu de poisons au monde leur sont inconnus.

Kumono Yuurei – Le Fantôme de l’Araignée
Technique de rang B
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 12
Intelligence requise : 23


Les Toshiya ont strictement copié cette capacité aux araignées. Elle s’est révélée particulièrement utile pour eux car certains de leurs contrats exigeaient de rendre la cible vivante. Ce détail n’en est pas un quand la cible est puissante, résistante aux drogues et que le trajet est long. Il faut plus que de la vigilance pour ne pas s’endormir sans peur d’être réveillé par un coup de couteau dans la gorge. Les Toshiya ont donc mis au point cette technique qui génère une matière semblable à celle d’une toile mais concentrée sur une cible unique et à bout portant. Celle-ci, déjà au seuil de la mort, sera parfaitement immobilisée et apte aux voyages les plus long.
=> Pour 20 MP, vous ligotez le corps d’une personne inconsciente afin de le transporter en toute sécurité et vivant.
- Kumono Yuurei a la propriété de stopper partiellement les hémorragies.
- Les hémorragies les plus graves ou internes (poumons perforés par exemple) ne sont pas concernées.
- La cible peut être maintenue ainsi indéfiniment. Même si elle venait à s’éveiller, elle serait totalement paralysée, de la tête aux pieds.
- Kumono Yuurei accorde une Résistance durable de 40 à sa cible. Cela signifie que cette valeur rejoindra systématiquement ses formules de défenses.
- Kumono Yuurei ne peut être appliqué que sur une personne inconsciente, consentante ou démunie, car il s’agit d’un processus sensiblement long, même pour un Toshiya averti.
- Pour représenter cela, les points d’actions nécessaires à l’activation de Kumono Yuurei sont irréductibles. Kumono Yuurei peut toutefois être utilisé normalement en situation de combat.
Coût d'activation : 3 points d’action

Toile : Kumo Fukukin (La Toile aux Facettes d’Or)
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 12
Ninjutsu requis : 20


La densité de la toile est incroyable. Elle est intégralement tissée avec des fils de chakra, mais sa composition exacte reste indéterminée. On a longtemps cru que les Toshiya avaient découvert et exploité de nouveaux matériaux, qui auraient également servi pour les cordes de leurs arcs, mais une étude un peu plus poussée du Kumo Fukukin a révélé qu’il ne s’agissait pas d’une invocation mais bien d’une arcane classique. Le fait est que cette toile est capable de prévenir et de retenir les éléments les plus insaisissables.
=> Pour 40 MP, vous bénéficiez de l’un des effets suivants.
- Annulation d’une modification de terrain.
- Interruption d’une lame de fond.
- Interruption d’un éboulis.
- Interruption d’une explosion.
L’interruption n’intervient que si la toile est relâchée en même temps que l’événement interrompu. Dans le cas d’une interruption d’une lame de fond (Ninjutsu de Kiri notamment) ou d’un éboulis (Ninjutsu d’Iwa notamment), l’effet a bel et bien lieu, mais l’utilisateur n’en subira pas les effets.
Coût d'activation : 1 point d'action
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques Du Clan Disponibles   Techniques Du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 20:59

Hikishibito – Fils Tendus
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 13
Ninjutsu requis : 14


En quelques secondes à peine, un Toshiya réunit ses mains et les écarte, créant une barrière de fils enchevêtrés. Si cette protection est particulièrement solide, elle n’est pas indestructible et un choc violent la détruira aussi sûrement que si elle n’existait pas. Elle aura toutefois suffit à amoindrir les dommages et à éviter, peut-être, d’être trop durement sonné. Ainsi, le Toshiya pourra riposter en pleine possession de ses moyens.
=> Pour 20 MP, vous créez pour une action une barrière de Résistance 20.
Aspirant - Genin : 20 MP, Résistance 20.
Chuunin : 30 MP, Résistance 40.
Juunin - Anbu : 40 MP, Résistance 60.
Sannin - Kage : 50 MP, Résistance 80.
Cette barrière ne vaut que lors de son action d’activation. L’action d’après, elle est dissipée. La barrière n’a pas d’affinité.
Coût d'activation : 1 point d'action

Enkei Noroishi – Le Cercle de la Mort Lente
Technique de rang B
Arcane
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 14
Ninjutsu requis : 20
Intelligence requise : 24


En relâchant son chakra tout autour de lui, le Toshiya est capable de générer un cercle de poison qui, s’il n’est pas exactement virulent, conserve un contact désagréable. Les risques d’empoisonnement ne sont pas négligeables, d’autant que le poison reste fixé sur les poumons de sa cible et ne les quitte pas même s’ils ne bougent plus. Ce cercle est généralement libéré quand le Toshiya est encerclé et, si ce dernier sent qu’il ne peut remporter ce combat, il profitera de la confusion pour disparaître proprement.
=> Pour 60 MP, vous infligez 1 - 80 dégâts et pouvez empoisonner vos cibles. Vous touchez tous les adversaires au corps à corps avec vous.
- Empoisonnement : chaque personne affectée par la technique a 10% de chances d’être empoisonnée. Si elle est empoisonnée, elle subira 10 dégâts non prévenables par action jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à application d’un antidote adéquat.
Aspirant - Genin : 60 MP, 1 - 80 dégâts. Poison de Catégorie I.
Chuunin : 80 MP, 1 - 120 dégâts. Poison de Catégorie I.
Juunin - Anbu : 100 MP, 1 - 160 dégâts. Poison de Catégorie II.
Sannin - Kage : 120 MP, 1 - 200 dégâts. Poison de Catégorie III.
Calcul des dégâts finaux : (Dégâts de la Technique) – (VIT)adverse.
Les dégâts de la technique sont immédiats et uniques. Les dégâts par action ne surviennent que s’il y a Empoisonnement.
Coût d'activation : 2 points d'action

Toile : Kumo Aijino (La Toile des Amoureux)
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 15
Ninjutsu requis : 28
Technique requise : la Toile aux Facettes d’Or


Kumo Aijino est une toile impressionnante. Elle se répand à une vitesse prodigieuse et s’enchevêtre plusieurs fois sur elle-même, à la convenance du Toshiya qui l’aura libérée. Une fois qu’elle s’immobilise, le terrain est parcouru de toiles pourpres et grises. La physionomie du combat se sera alors modifiée selon la volonté du Toshiya. A la manière d’une araignée, il aura choisi ses cibles. Les plus faibles seront peut-être plus exposées, les plus fortes peut-être isolées et tranquillement, l’araignée à tête de lion poursuivra sa tâche. Il n’est pas rare que Kumo Aijino soit utilisée pour sauver un coéquipier dans une mauvaise passe ou réduit à l’impuissance avant qu’il ne prenne un coup de trop et c’est peut-être de là que la toile tire son nom.
=> Pour 80 MP, vous répartissez les combattants par groupe de deux. Vous choisissez les groupes et les envoyez à l’arbitre lors de votre déclaration.
- La toile est indestructible.
- La répartition a lieu dès le relâchement de votre action.
- Les attaques seront, lorsque cela est possible, automatiquement reportées sur le « partenaire » au lieu d’être perdue.
- Dans le cadre d’un mouvement d’enchaînement, celui se trouverait interrompu à moins que la cible soit déjà le « partenaire ».
- Il est possible de former des groupes de deux adversaires ensemble, ou de deux alliés ensemble.
- Il n’est en revanche pas possible d’impliquer quelqu’un qui, pour une raison ou une autre, est complètement invisible du terrain (les techniques de brouillards, à moins qu’elles ne spécifient clairement rendre invisibles, sont ignorées).
- Si le nombre de combattant était impair, l’un d’entre eux se retrouvera sans partenaire.
- Les téléportations classiques ne fonctionneront pas, pas plus que les techniques de déplacement qui créent des effets de téléportation.
Coût d'activation : 2 points d'action
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques Du Clan Disponibles   Techniques Du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:00

Dokukateiteki – Poisons Familiaux
Technique de rang A
Spécial
Utilisation au corps à corps
Niveau minimum : 16
Intelligence requise : 30


Les poisons du clan Toshiya sont reconnus à travers le monde entier. Ils en possédaient déjà avant même que le Village Caché du Sable ne s’y intéresse ou que les Eisei se penchent sur les procédés toxiques. Il s’agit de l’une de leurs armes principales, un atout d’assassin, utilisée à la fois de façon préventive mais également en cas d’urgence, pour terminer un combat le plus rapidement possible. Les Toshiya ont développé pas moins de douze poisons différents à la composition secrète et bien cachée. Ils attachent les petites doses autour de leur ceinture afin de pouvoir les utiliser à tout moment.
=> Selon votre niveau, vous pouvez créer une dose d’un poison donné. Vous pouvez disposer d’autant de doses que vous voulez.
Niveau 16 : Cercles sur l’eau, Regrets du Bateleur.
Niveau 17 : Baiser du Pendu, Colère du Vieillard.
Niveau 18 : Venin de la Mariée, Absolution.
Niveau 19 : Volonté & Folie, La Sirène sur le Sable.
Niveau 20 : Amour Désespéré, Lèvres de l’au-delà.
Niveau 21 : Le Ravageur, La Mort dans l’Âme.
Il vous est possible de donner ou de vendre ces plantes à d’autres, néanmoins les Poisons Familiaux restent un secret du clan Toshiya ; les « enseigner » n’est pas autorisé. Si vous disposez de la technique Lames Enduites, vous pouvez appliquer plusieurs doses sur une lame avant un combat, mais votre lame ne peut contenir qu’un seul poison. Vous pourriez par exemple recouvrir votre lame de 12 doses d’Amour Désespéré. Une dose peut être appliquée sur une arme en cours de combat pour le coût indiqué en activation. Il n’est pas possible d’utiliser un poison sur quelqu’un sans l’avoir appliqué sur une lame.
Coût d'activation : 1 point d’action
Citation :
Cercles sur l’eau
Quand on jette une pierre dans l’eau, le cercle initial disparaît sous l’influence des autres si bien qu’en quelques secondes à peine, on ne saurait déterminer quel était le premier cercle. Ce poison attaque le cerveau de la cible et s’il n’est absolument pas mortel, il embrasera sa confusion. La victime peinera alors à différencier ses amis de ses ennemis et rester à côté d’elle pourrait se montrer dangereux... surtout si elle est puissante.
Effets : si la cible est au corps à corps avec un allié à elle, elle aura 50% de chances de relâcher ses attaques sur elle.
Durée : 6 actions.
Catégorie : I.
Prix : 140£
Citation :
Regrets du Bateleur
Ce poison affecte principalement les sens du goût. Il se développera de telle façon à suggérer au cerveau que tout ce que le corps avale est un élément nocif pour lui, si bien que le corps rejettera tout ce qu’il pourrait ingérer. Bien que cela soit indolore, le poison peut dans des conditions spécifiques se révéler particulièrement pénible.
Effets : si la cible venait à ingérer une pilule ou tout autre substance, elle la recracherait aussitôt. La pilule recrachée serait gâchée.
Durée : 4 actions.
Catégorie : I.
Prix : 140£
Citation :
Baiser du Pendu
Ce poison fait l’effet d’un coup de tonnerre dans le cerveau de la victime. Ses muscles moteurs seront extrêmement pénalisés même si, malheureusement, le poison ne reste pas actif très longtemps. Il est le plus souvent utilisé par les Toshiya qui comptent achever leur cible dans les secondes qui vont suivre, un laps de temps suffisant pour des assassins confirmés.
Effets : la cible est limitée à un déplacement pour le tour suivant, quelque soit son type.
Durée : spéciale.
Catégorie : II.
Prix : 160£
Citation :
Colère du Vieillard
« A chaque seconde qui passait, sa fatigue se teintait de quelque chose d’autre. La sueur perlait sur son front soucieux, tandis qu’il s’approchait toujours aussi rapidement et qu’il frappait dans le vent, essayant de me toucher. Chacune de ses tentatives semblait l’épuiser un peu plus, si bien qu’il finit par tomber sur les genoux, ses poings tremblants plantés dans le sol. L’achever s’est révélé un peu trop simple. »
Sota Toshiya.

Effets : à chaque attaque physique, la cible perd 2 en FOR, pour un minimum de 1.
Durée : jusqu’à la fin du combat.
Catégorie : II.
Prix : 180£
Citation :
Venin de la Mariée
Un contrat sordide acheva de donner son nom à ce poison. Shotaro Toshiya avait pour mission d’assassiner un seigneur de guerre et sa femme enceinte. Il choisit d’agir le jour de leur mariage, car si la sécurité serait augmentée, le nombre de personne invitée lui fournirait une couverture importante. Il empoisonna la coupe de la femme et, après qu’ils eurent tous bu à la santé des jeunes mariés, Shotaro décocha une flèche fatale dans la gorge du seigneur de guerre. La cohue qui suivit n’épargna pas la jeune mariée qui s’enfuit en larme, escortée par une cohorte de garde. Entièrement concentrés sur le fait de prévenir une nouvelle attaque, ils ne se rendirent pas compte que chaque pas de la jeune mariée la rendait un peu plus pâle. Elle mourut avant d’atteindre sa chambre.
Effets : la cible perd 40 HP non prévenables par action offensive ou de déplacement.
Durée : 8 actions.
Catégorie : II.
Prix : 200£
Citation :
Absolution
S’empoisonner pour guérir d’un poison plus grave encore n’est pas totalement étranger à la philosophie des Toshiya. En absorbant ce poison, leurs traits se durciront sous la douleur progressive et lancinante qui attaque leurs organes vitaux. Mais se faisant, le poison dévore également les toxines stagnantes et, d’une certaine façon, contribue à les éliminer de l’organisme. Ce poison est toutefois mortel : en l’absence d’antidote, son utilisateur sombrera tout d’abord dans l’inconscience une fois sa vitalité réduite puis agonisera en silence jusqu’à ce que les ténèbres se ferment définitivement.
Effets : perte de 20 HP et d’un point de Toxicité.
Durée : jusqu’à ingestion d’un antidote.
Catégorie : II.
Prix : 230£
Citation :
Volonté & Folie
Les registres des Toshiya regorgent de faits d’armes étonnants. Certains sont devenus des légendes connues d’un grand nombre de personnes, d’autres sont restés des cas non résolus. Il en existe aussi une part importante qui contribuent directement à la richesse du clan, car on trouvera notamment l’explication de la création de certaines techniques ou équipements. Volonté & Folie a été mis au point par le célèbre Masho Toshiya qui, après avoir été aux prises avec un adversaire plus puissant qu’il ne l’aurait imaginé, s’est retrouvé dans l’obligation de fuir le combat. Il n’est revenu que six mois plus tard, après avoir travaillé sur une nouvelle stratégie. Son adversaire s’attendait à cette rencontre et ne fut donc pas surpris à revoir le visage de Masho. Ils livrèrent un âpre combat, mais Masho finit par user de son plus grand avantage : les poisons. Il appliqua un mélange du Venin de la Mariée et d’un tout nouveau produit basé sur le Venin, puis s’éloigna de plusieurs pas. Son ennemi avançait, il souffrait des effets, comme lors de leur premier combat. Il sourit en restant immobile, puis grimaça de douleur. Il avait beau essayer de contrer les effets du Venin, ce nouveau poison semblait travailler avec lui pour empêcher que les effets ne se terminent. Comprenant que son seul espoir de l’emporter était de tuer au plus vite Masho, il chargea et ne ménagea pas ses efforts, mais s’écroula au bout d’une vingtaine de secondes.
Effets : la cible perd 40 HP non prévenables par action défensive ou d’inaction.
Durée : 8 actions.
Catégorie : II.
Prix : 200£
Citation :
La Sirène sur le Sable
« La sirène sur le sable
Qui se traîne et qui se traîne
La sirène sur le sable
Qui crève pleine de haine. »
- Chihiro Toshiya.

Effets : AGI limitée à un maximum de 20.
Durée : 10 actions.
Catégorie : III.
Prix : 180£
Citation :
Amour Désespéré
Ce poison est cruel, plus encore quand il est utilisé sur deux personnes qui s’aiment. Il est bien connu dans le monde des shinobi et on le craint à juste raison. Ce gaz s’infiltre par les voies respiratoires. D’une façon ou d’une autre, une connexion relie les deux personnes qui l’auront respiré. A l’instant où l’une d’elles tombe inconsciente, l’autre sera parcourue par une douleur foudroyante qui le laissera parfois à terre, étourdi et au bord de l’inconscience.
Effets : Gaz qui affecte jusqu’à deux personnes en même temps. Si l’une d’elle tombe inconsciente, l’autre subira autant de dégâts qu’il y a de HP perdus entre l’application du poison et l’inconscience.
Durée : jusqu’à la fin du combat.
Catégorie : III.
Prix : 240£
Citation :
Lèvres de l’au-delà
Un poison étonnant remis à jour par Chihiro Toshiya. Il s’agissait à l’origine d’une ancienne recette qui n’était plus guère utilisée par les Toshiya car son efficacité demeurait réduite. Chihiro a retravaillé le poison jusqu’à créer les actuelles Lèvres de l’au-delà. Le déclenchement de ce poison très puissant est original. Il se fixe sur les connexions nerveuses qui réagissent à des paramètres aussi divers que la douleur, l’épuisement ou la colère. Si ces connexions travaillent énormément en très peu de temps, le poison se libérerait et attaquerait directement le cerveau.
Effets : si la cible venait à subir 60% de ses HP totaux en une action, elle tomberait aussitôt inconsciente.
Durée : 6 actions.
Catégorie : III.
Prix : 240£
Citation :
Le Ravageur
Bien que son effet soit relativement bref, ce poison est l’un des plus puissants actuellement utilisés dans le monde. Il rivalise avec les meilleures productions du Pays du Vent et ce n’est pas peu dire. Son attaque sur l’organisme est si violente qu’elle le laissera pantelant et abasourdi, diminuant drastiquement ses défenses et par là même, celles de la cible. Généralement utilisé sur les adversaires coriaces et endurants qui, après un dur combat, ont encore les moyens de récupérer et d’inverser la tendance. Le Ravageur est alors une assurance que cela n’arrivera pas.
Effets : VIT limitée à un maximum de 20. Ravageur ne fonctionne pas sur un métabolisme différent de celui d’un être humain normal.
Durée : 6 actions.
Catégorie : IV.
Prix : 260£
Citation :
La Mort dans l’Âme
Véritable enfer pour tous les illusionnistes, la composition de ce poison est un mystère complet. Il rend les pensées incohérentes et hésitantes, si bien qu’établir des stratégies solides est rendu impossible. Les maîtres illusionnistes sont particulièrement affectés car ils auront énormément de mal à tisser un réseau efficace d’altérations et à maintenir leur volonté de façon suffisamment prégnante.
Effets : Impossible de maintenir une même illusion plus de 2 actions, Jeux d’Esprits compris. Impossible d’utiliser plus d’une action de réserve par tour.
Durée : 8 actions.
Catégorie : IV.
Prix : 260£
Contenu sponsorisé



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