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 Techniques du Clan Disponibles

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Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:16

Sigle du Clan.

Techniques du Clan Disponibles 589055Senjagosymbol

Clan Senjago

Chef de Clan : Hideo Senjago

Statut : Ouvert

Localisation : Konoha

Histoire du Clan

Les origines de la famille Senjago remontent loin dans le temps. Taku Senjago, le Patriarche des Cendres comme il s'était appelé lui-même, s'établit au flanc de l'une des montagnes du Pays du Feu. Il espérait ainsi éviter les trop nombreuses batailles qui recouvraient les plaines et bruissaient dans les forêts. Ce n'était pas l'envie qui lui manquait, mais les hommes.

Certaines histoires se construisent sur une défaite. Le clan Senjago avait été presque entièrement anéanti suite à une alliance qui s'était révélée hasardeuse. Taku, survivant, avait battu le rappel des siens. Ils présentaient des visages farouches et peinés à la fois, de femmes et d'hommes qui ont perdu qui un fils, qui un époux. Il n'était plus temps d'honorer des serments déjà trahis ; Taku quitta la plaine au profit des pentes escarpées de la montagne. La famille se reconstruisit lentement. Ils étaient moins de quinze survivants, alors qu'ils étaient plus de quarante auparavant. Mais Taku ne perdit pas de temps à maugréer contre la mauvaise fortune ; ce n'était que faiblesse. Il établit rapidement une défense solide, afin de se prémunir des attaques éventuelles ou des groupes isolés qui auraient des envies de sang. Bientôt, il donna l'exemple : après avoir perdu sa femme lors de la bataille, il en prit une autre et lui fit deux enfants.

Ce geste simple, encouragé par la nécessité de survivre, devait transformer à jamais le clan.

Taku mourut et son titre de Patriarche des Cendres fut attribué à son fils, Yoshinori, âgé d'à peine quinze ans mais déjà reconnu comme chef incontesté. Ce dernier avait déjà des idées très arrêtées et un caractère qui ferait la légende du clan ; emporté, impulsif, sanguin, il nourrissait une riche rancune contre ceux qui avaient manqué d'anéantir son clan, qui avaient forcé son père à se terrer dans les montagnes.

Son clan était célèbre pour les flammes qui, parfois, naissaient lorsqu'ils frappaient. C'était un phénomène rare, impressionnant, mais guère maîtrisé. Au départ, les membres de la famille décrétèrent que c'était l'œuvre d'un quelconque esprit protecteur. Mais Yoshinori ne prêtait pas l'oreille à ces contes. Il s'intéressa à l'explosion de flammes, jusqu'à réussir à en saisir l'essence. Comme il le pensait, cette manifestation venait de lui. Lorsque la douleur, la rage, la fatigue écrasaient la conscience du combat, de faibles flammes s'écoulaient, comme autant de gouttes de sang. Le processus était intriguant, mais Yoshinori ne parvenait pas à le théoriser. Quelque chose en lui créait des flammes, quelque chose en eux.

Sa sœur, Hitoshi, de son côté, cadette de seulement une année, parcourait ce qu'ils avaient décrété comme étant leur territoire avec des hommes de leur famille. Un jour, elle tomba sur ce qui deviendrait le Village Caché de Konoha, même si à l'époque il ne méritait guère l'adjectif de caché et à peine celui de village. Elle y rencontra un certain Omae Jiga. Elle ne fut pas tant séduite par son air que par ses paroles et ses actes. Ses recherches sur le feu aiguisèrent sa curiosité, et Hitoshi se douta que cela intéresserait grandement son frère.

Mais Omae n'était pas un imbécile. Si l'affinité décrite par Hitoshi l'intéressait, il renâclait à dévoiler le fruit de sa science, ce fameux chakra qu'il avait évoqué. Alors Hitoshi utilisa une stratégie primaire mais efficace à travers le temps, son corps et ses appas. Elle était née jolie, si cela était superficielle lorsqu'elle avait une lame entre les mains, elle pouvait servir son clan autrement. Omae était un homme, et un homme vivant. Il se laissa aller dans les bras de son amante passagère, et se surprit à révéler quelques uns de ses secrets. Hitoshi le fit aller loin, très loin dans ses révélations. Ils s'entraînèrent ensemble pour maîtriser ce chakra, mais cela leur prenait trop de temps.

Hitoshi finit par retourner sur la montagne de son frère. Elle lui fit part de ses découvertes, et ainsi Yoshinori trouva le nom de cette force qu'il supposait sans parvenir à saisir, chakra. Ils n'avaient désormais plus besoin des connaissances d'Omae, mais Hitoshi insista pour qu'ils s'installent plus près de ce début de village. Yoshinori accéda à cette demande, davantage par soucis stratégique que pour l'amour qu'il témoignait à sa soeur. Cela se révéla doublement bénéfique. Non seulement Hitoshi avait sous le main cet Omae, mais en plus, ils s'installèrent sur un point qui revêtait un enjeu important pour Konoha. A cette époque, ce village commençait à faire parler de lui. Voyant en lui une menace, les autres clans avaient dans l'idée de l'écraser avant qu'il ne devienne trop puissant. Mais ainsi placé, la famille Senjago couvrait le flanc du village.

Le traité fut signé. Konoha livrerait ses connaissances aux Senjago, si ces derniers s'engageaient à protéger le village. L'accord désavantageait Konoha, alors il fut décidé qu'à chaque génération, une femme Senjago irait à Konoha pour s'unir à l'un des membres - dignitaires, shinobi ou simple civil. Yoshinori n'y trouva rien à redire, mais insista sur le fait que ses découvertes ne concernaient que son clan et qu'il n'en ferait part à personne.

Mais les secrets sont difficiles à garder, surtout sur une couche après l'amour.

Yoshinori se désintéressa de cela ; les choses se dérouleraient comme elles devraient se dérouler.

Au fil des années, le caractère du clan s'affermit. La tradition de laisser une femme partir à chaque génération fut préservée, mais à mesure que le clan prospérait, davantage de membres allaient à Konoha, à présent reconnu à travers le monde comme Village Caché de shinobi. Ils apprirent les arts shinobi, et de nouvelles techniques vinrent grossir le répertoire.

Et bientôt, les cieux eux-mêmes tremblèrent de fâcher un Senjago.

Traits Distinctifs

Les Senjago ont toujours eu une attitude très provocatrice. Ils ne cachent pas leur mauvaise humeur, n'hésitent pas à critiquer les décisions que d'autres prennent si elles ne leur conviennent pas. Ils s'emportent facilement, et leurs réactions explosives sont entrées dans la légende. Konoha a un adage comme quoi il n'est pas bon de contredire un Senjago quand le ciel est rouge.

La vérité c'est que quoi qu'il arrive, il n'est pas prudent d'ennuyer une personne de ce sang.

Peu de choses distingue un Senjago d’un autre shinobi lorsqu’il utilise le feu, hormis peut-être le plaisir énorme qu’il en retire.

Organisation du Clan

Le clan s’organise autour de la figure du Soushukyou Hai, le Patriarche des Cendres. Ses décisions sont incontestables par qui que ce soit au sein du clan et c’est lui qui décide des orientations que prendra ce dernier. Avec le temps, son rôle s’est un peu effacé et il ne fait plus office de chef interventionniste mais plutôt de guide et de pilier du clan.

Depuis leur arrivée dans le Pays du Feu, les Senjago n’ont pas quitté l’ancien volcan à qui ils ont donné leur nom, le Senjagosan. Bien que toujours actif, on raconte que le volcan qui les abrite n’entrera jamais en éruption tant que les Senjago seront là pour veiller sur lui, comme une divinité endormie, étonnamment paisible quand on pense au caractère des membres. Le Senjagosan a vu la venue de nouvelles têtes extérieures au clan, des femmes ou des hommes qui avaient fait le choix de venir vivre là où résidait celui ou celle qu’ils aimaient. Ainsi, le clan s’est agrandi progressivement et aujourd’hui sous le règne de Hideo Senjago, il a atteint une taille importante. Les Senjago ont pris l’habitude d’aménager l’intérieur du volcan, la chaleur n’a rien d’insupportable même au cœur même de la montagne. De vastes galeries s’enchevêtrent, partagées en chambre, salles de séjour et d’entraînement. L’extérieur du volcan a également été travaillé afin d’être efficace, et des avant-postes de bois et de pierre entourent la base et les parties supérieures du mont, vestiges préservés de l’action de Taku Senjago.

Les Soushukyou Hai le sont de pères en fils. Les Senjago se sont arrangés pour que la situation ne se sclérose jamais, avec un chef mou et peu ambitieux. Ainsi, le Soushukyou Hai peut être défié si un membre se pense supérieur. Les deux hommes s’affrontent alors au cœur même du volcan, parfois dans un combat à mort mais les conditions peuvent changer selon les combattants. Si le Soushukyou Hai est maintenu, ses fils resteront les prochains à le devenir. Si le Soushukyou Hai est destitué suite à sa défaite, ce seront les fils du nouveau Soushukyou Hai qui seront amenés à le devenir. Ainsi, chacun peut prétendre au pouvoir, il suffit de se montrer supérieur au dirigeant actuel. La gestion des conflits s’organise de la même manière. Si la plupart du temps, les décisions du Soushukyou Hai sont écoutées et suivies précisément, il survient parfois un désaccord profond avec un ou plusieurs membres. Un duel est alors organisé, et le perdant devra se soumettre à la décision. Si la raison peut être discutée et a été créée pour, personne ne peut remettre en cause la justesse de la force.

Bien que la famille Senjago se soit agrandie depuis son arrivée, elle est restée unie autour d’un noyau essentiel, la montagne et son représentant, le Patriarche. Toutefois, les nouveaux arrivants conservent systématiquement leur nom et ne peuvent se revêtir de celui des Senjago qui est une marque de maîtrise de leur don et qui ne peut en aucun cas être offert à qui que ce soit.

Depuis le marché initial passé par Hitoshi et Yoshinori, des membres du clan partent pour Konoha afin d’apprendre les arts ninja. Force a été de constater qu’ils étaient très souvent parmi les tous meilleurs élèves de leurs promotions. Bien souvent, les jeunes Senjago connaissent déjà les bases au sujet du chakra, et savent utiliser même maladroitement leur don. L’apprentissage de techniques basées sur le feu ne leur pose pas de problème. La proximité entre Konoha et le Senjagosan leur permet d’y retourner sans pénaliser leurs études. Il est rare toutefois que les Senjago s’établissent dans le Village Caché de la Feuille. Ce n’est pas seulement que leur caractère leur vaut une réaction presque unanime de rejet, mais ils sont attachés à leur montagne jusqu’au plus profond de leur âme.


Dernière édition par Kamiiyu Isatsu le Sam 27 Oct - 21:26, édité 1 fois
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:16

Règles & Traditions

Les Senjago ne sont pas des shinobi. Il n’est pas rare de voir certains membres parmi les plus importants du clan ne pas maîtriser les arts ninja. Cela n’a jamais été une obligation. Ils réussissent parfaitement à exceller dans l’exploitation de leur don sans rien connaître des bases enseignées à l’Académie ou ailleurs. Néanmoins, des membres acceptent de devenir des shinobi à part entière, et se soumettent alors aux devoirs qui leur incombent. L’accord passé par Yoshinori et Hitoshi avec Konoha leur apprenait à se servir du chakra de façon à créer leurs propres techniques, mais pas à utiliser le répertoire de Konoha. Pour bénéficier de ces techniques, il fallait devenir un shinobi. Aujourd’hui encore cet accord est respecté même si beaucoup des Senjago en savent long à la fois sur la façon d’utiliser le chakra et sur les techniques de Konoha.

Un pacte lie Konoha et les Senjago. Il est impossible pour un membre du clan de travailler pour un autre village, ou pour une organisation opposée ou qui pourrait s’opposer à Konoha. Cela n’a jusqu’à présent pas posé de problème, les Senjago ayant très peu d’affinité pour quiconque. Il arrive toutefois que les autorités du Village Caché des Feuilles aient à redire sur le comportement d’un Senjago. Dans ces cas-là, le Soushukyou Hai n’intervient que très rarement, préférant laisser à la discrétion de Konoha une punition adaptée. Si un Senjago trahit son clan et le village par un geste grave, ou met en péril l’honneur du clan et ce quelque soit la décision de Konoha, le Soushukyou Hai fait généralement le choix d’inscrire cette personne parmi les ennemis du clan. Il n’est jamais bon d’être inscrit dans cette liste, même si cela survient bien moins souvent qu’on pourrait le croire.

La mort tient une place particulière chez les Senjago. Il est rare que les membres du clan tombés au combat soient rapatriés à la montagne, généralement elles sont laissées au soin de Konoha. Si le Senjago est mort à l’étranger, la même politique s’applique, c’est à Konoha de récupérer son shinobi, pas au clan de récupérer son frère. Les Senjago sont convaincus que, quelques soient les secret du clan qu’on trouverait dans un tissu de peau, il faudrait encore avoir le talent nécessaire pour l’utiliser – ce qui leur semble impossible – et avoir un lien avec le Senjagosan. Les personnes suffisamment faibles pour périr, ou qui n’ont pas su utiliser efficacement leur don pour s’éviter la mort ne méritent pas d’être incinérés dans le doux feu de la montagne. Seuls les personnalités qui se sont battus jusqu’à la mort, en poussant leurs limites au-delà de ce qu’elles pensaient possible se voient gratifiées de l’honneur posthume de rejoindre la montagne. Leur nom est alors inscrit sur une gigantesque plaque d’une pierre inconnue qui a la curieuse propriété de rester fraîche au toucher. C’est un grand honneur, pour les parents et pour le clan tout entier, d’inscrire un nom sur cette plaque car à chaque fois, cela symbolise la force des Senjago.

Une tradition a été préservée, elle date du Premier Âge sous le règne des frères et sœurs Hitoshi et Yoshinori. Il s’agit, à chaque génération, du départ d’une femme pour Konoha afin qu’elle épouse quelqu’un du village. A l’origine, cette distinction ne touchait que les hauts dignitaires, les membres du conseil ou les shinobi importants – pour peu que s’unir à ces femmes soit un honneur et un plaisir. Mais peu à peu, la tradition s’est assouplie et permet aux femmes de choisir leur époux sans contrainte sociale. Jusqu’à présent cette tradition ne s’est pas heurté au moindre heurt, car les femmes qui ne sont pas intéressées par les arts ninja ne méprisent pas pour autant le Village Caché des Feuilles et la plupart restent curieuses à cet égard. De même, si une femme choisie ne souhaite pas partir pour Konoha, le choix est laissé aux autres de déterminer laquelle partira. Si jamais aucune n’accepte ce départ, alors le Soushukyou Hai choisira pour le clan, et cette décision ne sera pas discutée, ni par la femme choisie, ni par les parents immédiats. L’âge de la femme varie, mais généralement elle part peu après sa majorité. On pourrait croire que cette étonnante soumission est en contradiction avec l’humeur et le caractère des membres du clan, mais ce serait une erreur. Il n’y a rien de honteux à s’unir à un homme de Konoha car la force du clan s’accroitra et son sang se renouvellera.

Il est à noter que le clan ne ferme pas les yeux sur l’avenir de la femme choisie. Si celle-ci se plaint de son mari, les Senjago feront le nécessaire pour faire comprendre leur point de vue et une situation explosive leur est souvent favorable.

Une tradition un peu plus récente concerne les membres les plus puissants du clan. Certaines des techniques les plus célèbres des Senjago, comme le Suzaku qui leur permet d’être virtuellement immortels, constamment nourris par les flammes essentielles, nécessitent un passage initiatique. Ainsi pour posséder le Honoo Senjago il faut que la montagne donne son accord. Traverser la colonne de flammes n’a jamais été sans danger, même pour les Senjago les plus doués. Et si cette épreuve est passée avec succès, il est rare que les membres du clan la repassent une nouvelle fois volontiers. Un échec est inadmissible, c’est pourquoi il faut la passer en étant bien préparé au risque de se voir interdire l’accession à la moindre autre technique du clan. Les Senjago qui la passent sont généralement jeunes, et leur famille est là pour les entraîner, pour les avertir des dangers et de la bonne conduite à tenir. Parfois, pour affirmer leur force, les Senjago passeront une nouvelle fois les flammes, mais jamais avec plaisir car la sensation est, d’après leurs dires, désagréable.


Personnalités Célèbres

Hitoshi & Yoshinori Senjago.
Les deux frères et sœurs sont entrés dans la légende en tant que sauveurs du clan. Sans leur action auprès du jeune Village de Konoha, les Senjago n’auraient pu survivre. Ils n’auraient jamais appris à maîtriser leur don, qui aurait vraisemblablement disparu peu à peu. Un jour de l’année leur est entièrement consacré pour ceux qui vivent au Senjagosan, même si rien de spécial n’est organisé. Il est dit que ce jour est celui de la rencontre entre Hitoshi et Omae, mais il est possible que le jour exact est été oublié depuis longtemps, car peu de traces écrites pour autre chose que les techniques du clan n’ont été conservées. Ce sont également eux qui sont à l’origine de la tradition concernant les femmes du clan.

Hideo Senjago.
Hideo était depuis un long moment considéré comme un génie au sein du clan, tant sa maîtrise du feu était exceptionnelle. Les flammes semblaient une manifestation de son corps et de ses humeurs, et la puissance qu’il y mettait paraissait ne jamais avoir atteint sa limite. Il est devenu le chef du clan il y a un peu moins de vingt ans en battant le précédent Soushukyou Hai au cœur du volcan, et personne n’a jusqu’à présent songé à le défier. Il a affermi le pacte qui unissait son clan à Konoha, soutenant que les intérêts des Senjago passaient par le village ninja. Le Senjagosan est comme une gigantesque tour de guet et en ces temps de trouble et d’instabilité politique, Hideo a fait comprendre au Haut Conseil de Konoha que les Senjago resteraient présents à leurs côtés tant que cela allait dans leur sens également.

Aya Senjago.
Aya est célèbre pour avoir été l’une des shinobi Senjago les plus efficaces. Elle est d’une génération antérieure à Hideo Senjago et demeure aujourd’hui à Senjagosan, où elle aide les plus jeunes à maîtriser leur pouvoir. A vrai dire, elle fit trembler les statistiques lorsqu’elle se présenta à l’âge de quinze ans face à la colonne de feu. On la disait non seulement trop jeune, mais également incapable de maîtriser le Honoo Senjago. Aya refusa tous les arguments que ses proches avancèrent, en disant que cet acte était important pour elle. Elle passa avec succès l’épreuve, et reste aujourd’hui la personne la plus jeune à avoir réalisé cet exploit. Une fois intégrée à Konoha, elle fit ses preuves en démontrant sa puissance. Mais même après être passée Juunin, il lui fut impossible d’obtenir une équipe comme elle le demandait. Les autorités en place, le Hokage Kuronishi Sanabi principalement, refusèrent sans donne plus de justifications que cela. Sa puissance étonnante trouva toutefois un certain public, et sans être officiellement ni professeur ni chef d’équipe, elle donna à de jeunes shinobi de Konoha l’opportunité d’apprendre à ses côtés. Ce n'était jamais qu'une erreur de Kuronishi de plus, l’expérience se révéla payante et les résultats des personnes qui acceptaient son enseignement furent reconnus excellents par le Haut Conseil de Konoha.

Responsable du clan : Le Staff
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:16

Kageno Hikari - Les Lumières de l'Ombre
Technique de rang D
Complémentaire
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 4
Ninjutsu requis : 12


Toutes les techniques de type Katon que vous utiliserez auront désormais une couleur noire et seront plus puissantes qu’une même technique utilisée par quelqu’un n’étant pas un Senjago.
=> Pour 10 MP, vous ajoutez 25% de votre NIN en dégâts supplémentaires.
Aspirant - Genin : 10 MP, 25% du NIN en dégâts supplémentaires
Chuunin : 15 MP, 45% du NIN en dégâts supplémentaires
Juunin : 20 MP, 65% du NIN en dégâts supplémentaires
Anbu : 25 MP, 85% du NIN en dégâts supplémentaires
Sannin - Kage : 30 MP, 100% du NIN en dégâts supplémentaires
Le bonus est arrondi à l'entier supérieur. Les Flammes de l'Ombre ne peuvent complémenter que des techniques de type Katon. Notez que les dégâts ajoutés sont normalement prévenables.
Coût d’activation : 1 point d’action

Hi Kakeru - Jouer avec le Feu
Technique de rang D
Spécial
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 5
Ninjutsu requis : 14


Les membres du clan sont capables de pousser au-delà des limites de l'imaginable les pouvoirs des flammes. Ils maîtrisent, ils se jouent d'elles pour en tirer un pouvoir toujours plus grand. Mais attention... Qui joue avec le feu finit fatalement par se brûler.
=> Certaines techniques de cette Kekkai Genkai ont l'annotation suivante Jouer avec le feu : Pile - Effets / Face - Effets. Cela signifie que vous pouvez lancer une pièce et si vous faites pile, vous obtiendrez les effets liés, il en va de même pour face.
Aspirant - Genin : Vous ne pouvez utiliser que "Jouer avec le feu" des techniques de rang D et C.
Chuunin : Vous pouvez utiliser "Jouer avec le feu" jusqu'aux techniques de rang B.
Juunin - Anbu : Vous pouvez utiliser "Jouer avec le feu" jusqu'aux techniques de rang S.
Sannin - Kage : Vous pouvez utiliser le "Jouer avec le feu" de toutes les techniques.
Vous ne pouvez utiliser la capacité "Jouer avec le feu" qu'une fois par technique (à moins d'avoir activer Combustion des sens)
Coût d'activation : Passif.

Hi Otoko - Être de feu
Technique de rang D
Complémentaire
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 6
Ninjutsu requis : 15


Comment tuer un être qui est l'allié du feu ? En retournant ses armes contre lui ? Voilà qui semble être tout sauf la bonne solution, car ces combattants se révèlent être presque immunisés aux caresses dévastatrices des flammes. Vous attiserez seulement ainsi leurs rires...
=> Vous ne pouvez utiliser ce complémentaire qu'avec les techniques de protection de feu (comme Aura de Flammes). Pour 2 MP supplémentaires toutes les deux actions, les attaques de type Katon voient leur dégâts réduit de 15 %.
Aspirant - Genin : 2 MP supplémentaires toutes les deux actions, -15% aux dégâts d'affinité Katon.
Chuunin : 4 MP supplémentaires toutes les deux actions, -25% aux dégâts d'affinité Katon.
Juunin : 6 MP supplémentaires toutes les deux actions, -35% aux dégâts d'affinité Katon.
Anbu : 8 MP supplémentaires toutes les deux actions, -45% aux dégâts d'affinité Katon.
Sannin - Kage : 10 MP supplémentaires toutes les deux actions, -55% aux dégâts d'affinités Katon.
Vous pouvez utiliser un rang différent pour "Être de Feu" que celui que vous avez utiliser pour votre technique de protection.
Coût d'activation: 1 point d'action.

Aibuno Yubisaki – Caresse du Bout des Doigts
Technique de rang C
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 8
Ninjutsu requis : 16


La sensation du vent sur sa joue, la chaleur rassurante d'un foyer ou du soleil. Ou bien la brûlure étouffante, suffocante, qui attaque le corps et le laisse sans défense là où il était si fort l'instant d'avant, tout cela rien qu'à cause d'une caresse du bout des doigts...
Jouer avec le feu :
Pile - Vous infligez 20 dégâts supplémentaires.
Face - Vous subissez 20 dégâts non prévenables.
Cœur ardent:
NIN requis: 27 - Pour 30 MP, vous ignorez l'armure adverse.
=> Pour 18 MP, l'utilisateur inflige 16 dégâts. Si l'utilisateur n'évite pas cette attaque, il ne pourra pas éviter la suivante.
Aspirant : 18 MP, 16 dégâts.
Genin : 28 MP, 26 dégâts.
Chuunin : 38 MP, 36 dégâts.
Juunin : 48 MP, 46 dégâts.
Anbu : 58 MP, 56 dégâts.
Sannin - Kage : 68 MP, 66 dégâts.
Calcul des dégâts finaux : (NIN + Dégâts de l'Arcane) – (VIT + ARM)
Si l'adversaire a déclaré une seule action défensive lui permettant d'esquiver une arcane (Téléportation, par exemple), elle sera utilisée selon la logique de sa déclaration. C'est-à-dire que s'il est en train d'incanter ou de faire autre chose pendant que vous utilisez Aibuno Yubisaki, il le subira normalement. L'attaque impossible a évité suite à cette attaque n'a pas de genre particulier (Arcane, Attaque Physique ; peu importe). De plus, n'importe quel personnage peut exécuter cette attaque impossible à esquiver, ce n'est pas obligatoirement à vous de le faire.
Coût d’activation : 2 points d'action

Hi no Shin’zui - Quintessence de Feu
Technique de rang C
Arcane
Utilisable au corps à corps et à distance
Niveau requis : 9
Ninjutsu requis : 22
Techniques requises : Kageno Hikari, Katon


Votre maîtrise du feu explose, transformant vos attaques physiques en attaques d’élément de feu. Pour un petit effort supplémentaire, le Senjago peut choisir d’offrir cet élément à l’arme qu’il tient en main.
Cœur ardent :
NIN requis : 35 - Pour 45 MP vous faites exploser vos flammes causant 25 dégâts de feu non-prévenables et éjectant l’adversaire à distance.
=> Pour 10 MP puis 5 MP par action, vous enflammez votre bras et jambes, sans que cela ne vous blesse, causant 6 dégâts de feu non-prévenables supplémentaires au corps à corps. Pour 15 MP puis 5 MP par action, vous pouvez enflammer une de vos armes.
Aspirant - Genin : 10 MP puis 5 MP par action, 6 dégâts feu supplémentaires non-prévenables au corps à corps. 15 MP pour enflammer une arme puis 5 MP par action pour maintenir l'arme enflammée.
Chuunin : 10 MP puis 8 MP par action, 9 dégâts feu supplémentaires non-prévenables. 20 MP pour enflammer une arme puis 8 MP par action pour maintenir l'arme enflammée.
Juunin - Anbu : 10 MP puis 12 MP par action, 13 dégâts feu supplémentaires non-prévenables. 25 MP pour enflammer une arme puis 12 MP par action pour maintenir l'arme enflammée.
Sannin - Kage : 10 MP puis 18 MP par action, 19 dégâts feu supplémentaires non-prévenables. 30 MP pour enflammer une arme puis 18 MP par action pour maintenir l'arme enflammée..
Armes Inflammables
Aspirant - Genin : Petits Shuriken, Shuriken, Senbon, Kunai, Poing Kunai
Chuunin : Kusarigama, Fuuma Shuriken, Yari
Juunin - Anbu : Tegaki, Wakizashi, Nunchaku
Sannin - Kage : Armes spéciales des villages, Kyoketsu Shoge, Katana
Si vous décidez d’enflammer une de vos armes, en plus de vos bras - jambes, vous devrez payer deux coûts d’entretien, celui des bras - jambes et celui de l’arme.
Coût d’activation : 2 points d’action

Akumano Shibutsura – La Grimace du Diable
Technique de rang C
Spéciale
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 10
Ninjutsu requis : 24


Il est des sourires qu'on ne voudrait jamais voir. La grimace d'un mourant, de quelqu'un qui vient de subir tant de blessures qu'il n'est plus que l'ombre d'une vie, est un bien sombre sourire. Un sourire funeste. La grimace d'un démon. Même le corps en sang, la tête prête à exploser de douleur, l'individu reste debout, sûr de sa force et il en tire une si extraordinaire force qui quiconque mesurera sa force avant d'attaquer. On ne joue pas imprudemment avec les démons.
Jouer avec le feu :
Pile - Vous ajoutez une nouvelle fois la valeur de votre contre-attaque aux dégâts.
Face - Votre contre-attaque n'inflige aucun dégât.
=> Si l'utilisateur subit plus de 200 dégâts en 4 actions, il réalisera une contre-attaque gratuite.
Aspirant - Genin : 200 dégâts. Contre-attaque à 30 dégâts.
Chuunin : 250 dégâts. Contre-attaque à 60 dégâts.
Juunin – Anbu : 300 dégâts. Contre-attaque à 90 dégâts.
Sannin - Kage : 350 dégâts. Contre-attaque à 120 dégâts.
Calcul des dégâts finaux : (NIN + Valeur de Contre-Attaque) – (VIT + ARM)
La technique demande 1 point d'action pour être activée, puis elle reste activée pendant toute la bataille sans coût MP supplémentaire. La contre-attaque est portée gratuitement, sans coût MP ni de point d'action. Elle est résolue à la fin du tour, est peut-être annulée selon les modalités normales si l'adversaire a une action en réserve correspondante (Permutation, par exemple).
Coût d’activation : 1 point d'action

Tengubi - Feux Follets (Les Flammes Espiègles)
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance ou au corps à corps
Niveau requis : 11
Ninjutsu requis : 26


Technique étrange dans le répertoire de cette famille. Cette technique sert tout simplement à engorger les déplacements de son adversaire en créant des petites flammes qui volète sur l'aire de combat. Quiconque se mettra en travers du chemin de ces petites flammes bleue nuit subira une intense brûlure. Cependant, les flammes sont capricieuses...
Jouer avec le feu :
Pile - Les flammes s'écartent de votre chemin pendant 2 actions
Face - Vous subissez les dégâts de votre technique. Les flammes s'écartent du chemin de vos adversaires pendant 2 actions.
Cœur ardent
NIN requis : 35 - Pour 30 MP toutes les deux actions en plus vous ajoutez votre NIN aux dégâts des flammes.
=> Pour 12 MP toute les deux actions, vous créez des petites flammes qui recouvrent toute la zone de combat et qui infligent 10 dégâts non prévenables à chaque déplacements, spécial ou non
Aspirant - Genin - Chuunin : 12 MP toutes les deux actions, 10 dégâts non prévenables.
Juunin - Anbu : 18 MP toutes les deux actions, 16 dégâts non prévenables.
Sannin - Kage : 24 MP toutes les deux actions, 22 dégâts non prévenables.
Il est impossible d'esquiver les flammes, ces dernières ne causant des dégâts qu'à partir du moment où quelqu'un se déplace, cela compte aussi pour les déplacements spéciaux.
A chaque fois que le lanceur de la technique se déplace il doit lancer une pièce, si c'est Pile, l'utilisateur passe au travers de sa technique sans dégâts, si c'est Face, il doit activer "Jouer avec le Feu".

Coût d'activation : 2 points d'action

Hi no Tsubasa - Les Ailes de Feu
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau requis : 12
Ninjutsu requis : 20
Techniques requises : Kageno Hikari


Vous devenez rapace, oiseau de chasse qui observe sa proie avec dédain. Bien que vous ne puissiez vous élever dans les airs, les ailes ne vous quitteront pas. Vous vous déplacerez plus vite, avec une précision accrue, comme si une ombre lumineuse avait posé sa main sur vous pour vous protéger.
=> Pour 12 MP vous créer une paire d’ailes de feu vous offrant un bonus en AGI de 5 et augmentant votre Esquive de 5%, en relâchant la puissance des ailes pour 10 MP vous infligez 9 dégâts au corps à corps non-prévenables.
Bonus
Aspirant : 12 MP toutes les deux actions, +5 d’AGI, +2% en Évasion
Genin : 16 MP toutes les deux actions, +8 d’AGI, +4% en Évasion
Chuunin : 20 MP toutes les deux actions, +10 d’AGI, +6% en Évasion
Juunin : 24 MP toutes les deux actions, +13 d’AGI, +8% en Évasion
Anbu : 28 MP toutes les deux actions, +16 d’AGI, +10% en Évasion
Sannin - Kage : 32 MP toutes les deux actions, +20 d’AGI, +12% en Évasion.
Dégâts
Jouer avec le feu :
Pile - Vous infligez 10 dégâts supplémentaires
Face - Vous subissez 10 dégâts non prévenables.
Aspirant - Genin : 10 MP, 9 dégâts au corps à corps non-prévenables.
Chuunin : 15 MP, 14 dégâts au corps à corps non-prévenables
Juunin - Anbu : 20 MP, 19 dégâts au corps à corps ou à distance non-prévenables.
Sannin - Kage : 25 MP, 24 dégâts au corps à corps ou à distance non-prévenables.
Lorsque vous décidez de faire exploser vos ailes, la technique s’arrête.
Lorsque vous relâchez les Ailes (gain en AGI et en Évasion), vous devez préciser payer le coût MP des Dégâts pour les infliger.
Coût d’activation : 2 points d’action
Daiisu Aisu
Aspirant de Konoha
Aspirant de Konoha
Daiisu Aisu


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MessageSujet: Re: Techniques du Clan Disponibles   Techniques du Clan Disponibles EmptySam 27 Oct - 21:17

Roosoku wo Fukikesuni - Comme on Souffle une Bougie
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 13
Ninjutsu requis : 21
Intelligence requise : 23
Technique requise : Katon


Si le nom de la technique peut prêter à sourire, c'est généralement parce que l'on ignore qu'il s'agit là de l'exemple le plus flagrant que donnent les maîtres à leurs élèves pour acquérir cette technique. Bomber le torse, en inspirant de l'air, puis relâcher un souffle chaud et puissant pour nettoyer, purger, brûler, toute une zone de combat. Toute fumée ou énergie stagnante dans les airs est généralement dissipée et les entraves du sol disparaissent. Si le but premier n'était pas la destruction de l'ennemi, mais plutôt de ses défenses, les Senjago ne mirent pas longtemps à trouver une solution, pour le moins brutale, à ce problème.
Coeur ardent :
NIN requis : 34 - Pour 10 MP, vous diminuez d'une action supplémentaire la durée de la technique adverse, ou s'il s'agit d'une technique à entretien, son entretien est doublé pour une action de plus.
Jouer avec le feu :
Pile - Vous infligez 25 dégâts non prévenables. Vous activez une nouvelle fois la capacité "Jouer avec le feu".
Face - Vous perdez 30 MP supplémentaires.
=> Pour 15 MP, vous diminuez la durée des techniques (voir texte explicatif en bleu) d'une action, ou s'il s'agit de technique à entretien, celui-ci est doublé pour l'action prochaine. La Pélagie est réduite de 1 et la masse de terre est considérée comme étant un cran inférieur à son niveau annoncé par l'arbitre durant 2 actions.
Aspirant - Genin : 15 MP, vous diminuez la durée des techniques d'une action, ou s'il s'agit de technique à entretien, celui-ci est doublé pour l'action prochaine. La Pélagie est réduite de 1 et la masse de terre est considérée comme étant un cran inférieur à son niveau annoncé par l'arbitre durant 2 actions.
Chuunin : 30 MP, vous diminuez la durée des techniques de deux actions, ou s'il s'agit de technique à entretien, celui-ci est doublé pour les deux prochaines actions. La Pélagie est réduite de 2 et la masse de terre est considérée comme étant un cran inférieur à son niveau annoncé par l'arbitre durant 3 actions.
Juunin - Anbu : 45 MP, vous diminuez la durée des techniques de trois actions, ou s'il s'agit de technique à entretien, celui-ci est doublé pour les trois prochaines actions. La Pélagie est réduite de 3 et la masse de terre est considérée comme étant un cran inférieur à son niveau annoncé par l'arbitre durant 4 actions.
Sannin - Kage : 60 MP, vous diminuez la durée des techniques de quatre actions, ou s'il s'agit de technique à entretien, celui-ci est doublé pour les quatre prochaines actions. La Pélagie est réduite de 4 et la masse de terre est considérée comme étant un cran inférieur à son niveau annoncé par l'arbitre durant 5 actions.
Les techniques affectées par "Comme on Souffle une Bougie" sont les suivantes :
Aura de flammes - Danse du Brouillard - Nuage de Cendres - Le feu Sacré du protecteur - Bouclier Aqueux - Champs de sirop Gluant - Camouflage dans la Brume - Bouclier magnétique - Orage - Aura de tempête - Zone de tempête - La tempête furieuse de Sable - Goulot d'air - Rivière de boue - Marécage de l'autre monde - Le Bourbier.
La liste est encore longue, ainsi, il y a des oublis (surtout pour les Kekkai Genkai). En cas de doute, demandez à l'arbitre. Toutes les techniques activées, même par des joueurs alliés, au moment où est relâché "Comme on Souffle une Bougie" sont affectées. Zone de Dégâts n'a pas d'effet avec Comme on Souffle une Bougie.

Coût d'activation : 3 points d'action.

Hiken - Poing de Feu
Technique de rang B
Arcane
Utilisable à distance
Niveau requis : 13
Ninjutsu requis : 26
Techniques requises : Kageno Hikari, Katon


Vous concentrez votre chakra dans vos poings pour les enflammer et fusionner ces boules de feu en une afin de l'envoyer directement sur votre ennemi. Les plus haut niveau vous permettent de créer de véritables explosions à l'impact.
Jouer avec le feu :
Pile - Vous ajoutez 10 dégâts à votre arcane. Tout combattant au corps à corps subit 3 dégâts supplémentaires non prévenbles.
Face - Vous subissez 20 dégâts non prévenables.
Cœur ardent:
NIN requis : 32 - Pour 35 MP, vous infligez votre NIN en dégâts non prévenables à tous les combattants au corps à corps avec vous.
=> Pour 25 MP, vous créez une boule de feu qui inflige 25 dégâts.
Aspirant - Genin : 25 MP, 25 dégâts.
Chuunin : 45 MP, 35 dégâts, inflige 5 de dégâts non prévenables à toute personne au corps à corps avec votre cible.
Juunin - Anbu : 65 MP, 50 dégâts, inflige 10 de dégâts non prévenables à toute personne au corps à corps avec votre cible.
Sannin - Kage : 85 MP, 65 dégâts, inflige 15 de dégâts non prévenables à toute personne au corps à corps avec votre cible.
Calculs des dégâts finaux : (NIN + dégâts de l’arcane) - (VIT + armure)(adverse)
Coût d’activation : 2 points d’action

Nen'shou Gokan - Combustion des Sens
Technique de rang B
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 14
Ninjutsu requis : 25


Repoussant toujours plus loin vos propres limites dans la maîtrise du feu, vous pouvez tenter de la sublimer et de rayonner tel un astre, mais bien fou ceux qui ont cru pouvoir faire de l'ombre à ce dernier.
=> Pour 10 MP, vous pouvez lancer jusqu'à deux pièces pour tous les capacités "Jouer avec le feu".
Aspirant - Genin : 10 MP par action, vous pouvez lancer jusqu'à deux pièces.
Chuunin - Juunin : 15 MP par action, vous pouvez lancer jusqu'à trois pièces.
Anbu : 20 MP par action, vous pouvez lancer jusqu'à quatre pièces.
Sannin - Kage : 25 MP par action, vous pouvez lancer jusqu'à cinq pièces.
Coût d'activation : 3 points d'action.

Jishinha Seidan - Onde Stellaire
Technique de rang A
Arcane
Utilisation à distance et au corps à corps
Niveau minimum : 17
Ninjutsu requis : 32


Le membre du clan concentre son chakra tout autour de lui, la température augmente de manière hallucinante. Puis lorsqu'il a atteint le point culminant de son incantation, il rabat son bras de haut en bas comme s'il voulait frapper le sol. L'air semble alors se tordre, onduler sous la chaleur. Soudain toute résistance semble être détruite et une onde circulaire dévastatrice se propage, ravageant tout sur son passage.
Jouer avec le feu :
Pile - Vous infligez 20 dégâts supplémentaires à toutes les personnes au corps à corps avec vous et 10 à toutes les personnes à distance.
Face - Vous subissez 50 dégâts non prévenables.
=> Pour 40 MP, vous infligez 20 dégâts à toutes les personnes au corps à corps avec vous et 10 dégâts à toutes les personnes à distance.
Aspirant - Genin : 40 MP, vous infligez 20 dégâts à toutes les personnes au corps à corps avec vous et 10 dégâts à ceux qui sont à distance.
Chuunin - Juunin : 75 MP, vous infligez 40 dégâts à toutes les personnes au corps à corps avec vous et 25 dégâts à ceux qui sont à distance.
Anbu : 120 MP, vous infligez 65 dégâts à toutes les personnes au corps à corps avec vous et 45 dégâts à ceux qui sont à distance.
Sannin - Kage : 170 MP, vous infligez 90 dégâts à toutes les personnes au corps à corps avec vous et 60 dégâts à ceux qui sont à distance.
Coût d'activation : 3 points d'action.
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