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06 - Création RPG
Maître du jeu
Administrateur
Sujet: 06 - Création RPG
Ven 26 Oct - 1:25
Création RPG du personnage
Création RPG, pourquoi ?
Ryoma utilise un système de caractéristiques pour résoudre ses combats au tour par tour. Il est donc important que chaque joueur créée sa signature, montrant force et faiblesse du combattant. Vous disposez donc de
30 points de caractéristiques
au départ, à placer dans les six caractéristiques différentes. La valeur maximum est de 9, la valeur minimum de 1. Mais que choisir ?
Signature et Fiche ninja
Votre signature suivra le modèle suivant :
Citation :
Niveau :
HP: - MP:
FOR: - AGI: - VIT: - DEX: - INT: - SAG:
TAI: - MED: - NIN: - GEN:
Évasion : %
Critique : %
Malice : %
Points Excédentaires :
Ce modèle sera à compléter et à poster dans la section Fiche ninja. Vous ne voyez pas la section ? Ne vous inquiétez pas, elle deviendra visible lorsque vous serez validé. Cependant, rien ne vous empêche de préparer cette signature sous fichier word en attendant.
Les détails sur la fiche ninja seront donnés dans la section correspondante.
Présentation des caractéristiques
Vous avez votre modèle de signature. C'est bien beau mais vous ne savez toujours pas ce qu'il faut choisir ! Voici la description de chaque caractéristique.
FORCE
(FOR) : Correspond à votre puissance physique et à votre masse musculaire. Simple et efficace, cette caractéristique augmente les dégâts des attaques physiques.
-
Permet d'augmenter deux compétences : TAI, MED.
-
Permet d'augmenter les dégâts des attaques physiques (Voir
l'art du combat
)
Note
: Pour infliger des dommages, que ce soit avec des armes blanches ou des armes de jet, la FOR est une caractéristique primordiale si jamais vous deviez vous lancer dans une quelconque activité physique.
VITALITÉ
(VIT) : Ensemble des propriétés inhérentes à l’organisme. Cette caractéristique est capitale pour un Médecin et pour la plupart des shinobi. Une bonne vitalité permet d'avoir beaucoup de points de vie. Elle détermine aussi votre résistance physique et intervient dans le calcul de votre défense.
-
Permet d’augmenter une compétence : MED
-
Permet d'augmenter la réserve de points de vie (HP).
-
Intervient dans le calcul de la défense contre tout type de technique sauf les illusions. (Voir
l'art du combat
)
Note
: La Vitalité permet aussi dans certains cas de mieux être soigné ou de récupérer ses points de vie plus rapidement.
INTELLIGENCE
(INT) : Faculté naturelle à comprendre, l'intelligence vous permet d'accéder à l'apprentissage de techniques. Vous assimilez avec aisance et pouvez pénétrez dans l'esprit adverse pour y lire sa stratégie, mais aussi discerner ses points faibles, tels que ses lacunes de déplacements, ses failles dans son armure. Les réserves de chakra des gens intelligents sont plus élevées que la normale.
-
Permet d'augmenter trois compétences: GEN, NIN et Mal.
-
Permet d'augmenter ses réserves de chakra (MP).
Note
: Le GEN sert aux spécialistes en Genjutsu, mais aussi aux autres spécialités pour se défendre de certaines illusions.
AGILITÉ
(AGI) : Légèreté dans les mouvements, rapidité des réflexes, l'Agilité permet d'esquiver les coups, permuter les techniques adverses, ainsi que d'obtenir l'initiative. Caractéristique fondamentale de tout ninja, elle permet aux spécialistes en Taijutsu d'exprimer leur savoir-faire.
-
Permet d’augmenter deux compétences : TAI et Eva.
-
Permet d'avoir l'initiative à chaque action.
-
Caractéristique principale des mouvements défensifs.
Note
: L’AGI vous permet d’esquiver passivement et d’éviter des attaques physiques, sans avoir à dépenser de points d’action. Il s’agit d’une excellente capacité défensive.
DEXTÉRITÉ
(DEX) : Caractéristique d'habileté et de rapidité, la dextérité est essentielle lors de vos lancers, vous permettant de projeter de plus en plus de projectiles. Elle permet aussi d'augmenter vos chances de trouver la faille dans la défense adverse et d'infliger des dégâts beaucoup plus élevés.
-
Permet d'augmenter deux compétences : NIN et Crt.
-
Permet d’augmenter le nombre de projectiles que vous pouvez lancer par action. (Voir
L’Art du Combat
)
Note
: La DEX vous permet d’infliger beaucoup plus de dégâts en un seul coup en augmentant le Critique. Que diront vos adversaires lorsqu’en plus vous enverrez plusieurs projectiles susceptibles de percer leurs défenses en une seule action ?!
SAGESSE
(SAG) : Mesuré et juste dans votre jugement des choses, vous êtes capable de discerner plus facilement la réalité de l'illusion. Votre savoir acquis par des années d'expériences et de juste analyse vous confère un avantage indéniable, vous permettant de toucher à de multiples voies et d'apprendre énormément de techniques. Elle intervient dans votre capacité à vous faire obéir par les Kuchiyose.
-
Permet d'augmenter votre valeur : GEN, Os.
-
Intervient dans le calcul de la défense contre les illusions (Voir
L’Art du Combat
) .
-
Permet d'augmenter le nombre de techniques maximum que vous pouvez apprendre.
Note
: La SAG est une caractéristique indispensable car elle est la seule à vous prémunir des intrusions psychiques mais vous permet aussi d'augmenter votre répertoire de techniques.
Calcul des HP et MP
Une fois ceci fait, vous pourrez calculer le nombre de HP et de MP dont votre personnage disposera :
Citation :
HP
:
10 + (VIT x2)
MP
:
10 + (INT x2)
Calcul des voies principales
Vous avez surement remarqué que vous n'avez pas encore tout compléter. Des caractéristiques principales sont issus le Taijutsu (TAI), le Ninjustu (NIN), le Genjutsu (GEN) et la Médecine (MED). Ces quatre arts sont chacun basés sur une paire des caractéristiques précédemment présentées :
Citation :
TAIJUTSU
=
(Force + Agilité)/2
(arrondi à l’entier
supérieur
).
MEDECINE
=
(Force + Vitalité)/2
(arrondi à l’entier
supérieur
).
NINJUTSU
=
(Dextérité + Intelligence)/2
(arrondi à l’entier
supérieur
).
GENJUTSU
=
(Intelligence + Sagesse)/2
(arrondi à l’entier
supérieur
).
Ces quatre valeurs représentent votre niveau de maîtrise d’une sphère de connaissances. Si vous avez un Taijutsu de 70, vous serez considéré comme un des plus grands maîtres combattants du monde des shinobi.
Elles vous permettent aussi d’obtenir des diminutions en points d’actions pour lancer vos techniques (Voir
L’Art du Combat
)
Calcul des caractéristiques secondaires
Il existe trois autres compétences qui sont la Malice (Mal), l’Evasion (Eva), et le Critique (Crt).
-
Malice :
Vos capacités d'analyse (INTELLIGENCE) vous permettent d'attaquer et d'anticiper de façon plus judicieuse, ainsi, votre pourcentage de chance pour réaliser une esquive ou un coup critique se voit augmenté.
Citation :
-
INT entre 11 et 20
: +05%
-
INT entre 21 et 30
: +10%
-
INT entre 31 et 40
: +15%
-
INT entre 41 et 50
: +20%
…
Mal = votre pourcentage
Remarques
:
- Attention, contrairement à l'Evasion ou au Critique, vous n'obtenez un bonus en Malice qu'à partir de 11 en INT.
- A chaque augmentation du pourcentage de Malice, vous devez décider d'allouer ce bonus à votre pourcentage en Critique
ou
en Evasion.
Exemple
:
J'ai passé mon INT à 21. Je gagne + 5% en Malice (en plus des +5% obtenus lorsque j'avais 11 en INT). J'ai placé les précédents bonus en Malice en Evasion. Je peux décider d'allouer ces 5% supplémentaires soit à mon Evasion soit à mon Critique.
-
Critique :
Grâce à votre habilité (DEXTÉRITÉ), vos attaques
physiques
peuvent passivement infliger plus de dommages à votre adversaire. En effet, vous le frappez à un endroit très vulnérable et à découvert et multipliez alors par 3 les dégâts de l'arme avec laquelle vous attaquez.
Citation :
- DEX entre 01 et 10
: 05% d'infliger un coup critique
- DEX entre 11 et 20
: 10% d'infliger un coup critique
- DEX entre 21 et 30
: 15% d'infliger un coup critique
- DEX entre 31 et 40
: 20% d'infliger un coup critique
…
Crt = votre pourcentage de chance de critique + Malice
Remarque
:
- Vos poings sont considérés comme des armes de corps à corps avec une attaque de 5.
- Si vous envoyez plusieurs projectiles au cours d’une même séquence, votre pourcentage de Critique diminuera naturellement pour représenter la difficulté de viser précisément différents points en même temps.
A chaque nouveau projectile, votre bonus sera réduit de 10%, jusqu’à arriver à 0%.
-
Évasion :
En fonction de votre AGILITE, vous pourrez passivement esquiver les attaques
physiques
adverses.
Citation :
- AGI entre 01 et 10
: 05% de chance d'esquiver
- AGI entre 11 et 20
: 10% de chance d'esquiver
- AGI entre 21 et 30
: 15% de chance d'esquiver
- AGI entre 31 et 40
: 20% de chance d'esquiver
…
Eva = votre pourcentage de chance d’esquive + Malice
Remarque
:
- Lorsque vous réussissez votre test d'Evasion, vous esquivez l'attaque, même si cette dernière est réussie en Critique.
- Attention à ne pas confondre l'action "Esquive" (voir
l'art du combat
) avec la réussite de votre test d'Evasion.
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